From 2933ccf92491240e59101ee4d5a786a4c5cab9ef Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: QuirinEcker Date: Thu, 31 Mar 2022 20:36:49 +0200 Subject: [PATCH] changed authors of sections --- sections/implementation.tex | 9 +++++++-- 1 file changed, 7 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/sections/implementation.tex b/sections/implementation.tex index ac550d8..544096b 100644 --- a/sections/implementation.tex +++ b/sections/implementation.tex @@ -39,6 +39,7 @@ Wenn der monitor Beispielsweise auf der anderen seite eingestellt wird, schaut m \subsection{Full-Body-Tracking} \label{sec:full-body-tracking} +\setauthor{Quirin Ecker} Für das Full-Body-Tracking verwenden wir ein Plugin namens Final IK. Dieses Plugin ist ein kostenpflichtiges Programm. @@ -808,7 +809,9 @@ Diese Zonen sind bestimmte Bereiche, in welchen eine Windrichtung, Windst\"arke Die eingestellten Effekte werden dann auf alle Objekte angewandt, die mithilfe des Terrains oder Particle Systems iniziiert wurden. ~\cite{Unity_WindZones_2022} -\section{Unity Prefabs}\label{sec:prefabs} +\section{Unity Prefabs} +\label{sec:prefabs} +\setauthor{Quirin Ecker} In Unity gibt es ein System welches dem Entwickler oder der Entwicklerin erlaubt eine bestimmte Zusammenstellung von 3d Elementen zu speichern und mehrmals zu verwenden. Wird dieses Prefab verändert verändert sich es in jeder Stelle wo es platziert worden ist. @@ -878,7 +881,9 @@ Diese sind Input Scripts welche für den Auswahlstrahl und das Auswählen der Me Ein weiterer Unterschied zu dem GameCameraRig ist, dass viele der gamespezifischen Elemente Fehlen. Beispielsweise gibt es kein Spieler Modell in dem MenuCameraRig, womit alle Elemente für das Full-Body-Tracking nicht gebraucht werden. -\section{Inbetriebnahme}\label{sec:commissioning} +\section{Inbetriebnahme} +\label{sec:commissioning} +\setauthor{Quirin Ecker} Die BeamVR Applikation benötigt viele Geräte und Gegenstände um die Immersion zu gewährleisten. Daher sind sehr viele Schritte involviert, um BeamVR in ihrer vollen Funktionalität zu genießen.