made some adjustments to the assembly
This commit is contained in:
@@ -41,7 +41,7 @@
|
||||
|
||||
\section{Aufbau}\label{sec:assembly}
|
||||
|
||||
Folgend werden alle Gegenstände und Geräte für den Aufbau in Abbildung~\ref{fig:assembly} benannt.
|
||||
Folgend werden alle Gegenstände und Geräte für den Aufbau in Abb.~\ref{fig:assembly} angeführt.
|
||||
|
||||
\begin{figure}
|
||||
\centering
|
||||
@@ -52,28 +52,41 @@ Folgend werden alle Gegenstände und Geräte für den Aufbau in Abbildung~\ref{f
|
||||
|
||||
\begin{enumerate}
|
||||
\item VR Raum
|
||||
\item Lichtboxen~\ref{sec:lighthouse}
|
||||
\item Bildschirm
|
||||
\item Lighthouses~\ref{sec:lighthouse}
|
||||
\item Monitor
|
||||
\item Balken
|
||||
\item Startposition
|
||||
\item Abgrund
|
||||
\item Virtueller Abgrund
|
||||
\end{enumerate}
|
||||
|
||||
\subsection{Erklärung}\label{subsec:description}
|
||||
|
||||
Der Spieler bei der Startposition starten und dann Richtung Abgrund dem Balken entlang balancieren.
|
||||
Der Spieler started bei der Startposition und balanciert entlang des Balkens.
|
||||
Die Lichtboxen müssen diagonal positioniert werden wie bereits beschrieben in dem Abschnitt~\ref{sec:lighthouse}.
|
||||
Der Balken sollte ca in der Mitte sein.
|
||||
Der Balken sollte ca in der Mitte positioniert werden und die langen seiten sollten möglichst parallel zu den langen seiten des VR Raums sein.
|
||||
|
||||
Leichte Versetzungen sidn nicht tragisch. Hierbei geht es nur darum, dass der Balken nicht aus dem VR Raum
|
||||
rausschaut, da das Tracking dort abbricht. Die position des Bildschirmes ist nicht wichtig.
|
||||
Hierbei geht es nur um das Steam VR Setup welches bereits in dem Kapitel Steam besprochen worden ist.
|
||||
Leichte Abweichungen der optimalen position sind nicht problematisch.
|
||||
Größere Abweichungen können zu unerwarteten verhalten führen.
|
||||
Die echte position des Bildschirmes ist nicht wichtig.
|
||||
Wichtig ist nur wo die position bei der kalibrierung eingestellt ist~\ref{fig:assembly}.
|
||||
Durch das Positionieren des Monitors wird die standard Blickrichtung für SteamVR eingestellt.
|
||||
Wenn der monitor Beispielsweise auf der anderen seite eingestellt wird, schaut man in die Falsche richtung in der Simulation.
|
||||
|
||||
\section{Code}\label{sec:code}
|
||||
\subsection{Ganzkörper-Tracking}\label{sec:full-body-tracking}
|
||||
\subsection{Beam Calibration}\label{subsec:beam-calibration}
|
||||
\subsection{Schwerkraft}\label{subsec:gravity}
|
||||
\subsection{Verkehrssystem}\label{subsec:traffic-system}
|
||||
\section{Code}
|
||||
\label{sec:code}
|
||||
|
||||
\subsection{Ganzkörper-Tracking}
|
||||
\label{sec:full-body-tracking}
|
||||
|
||||
\subsection{Beam Calibration}
|
||||
\label{subsec:beam-calibration}
|
||||
|
||||
\subsection{Schwerkraft}
|
||||
\label{subsec:gravity}
|
||||
|
||||
\subsection{Verkehrssystem}
|
||||
\label{subsec:traffic-system}
|
||||
\setauthor{Florian Beckerle}
|
||||
In der Stadt von BeamVR ist auf den Straßen einiges los, dass wurde mithilfe eines neuem Verkehrssystems umgesetzt.
|
||||
Die Straßen sind mit, f\"ur den Spieler unsichtbaren, Objekten versehen die den Verkehr regeln.
|
||||
|
||||
@@ -81,13 +94,11 @@ Die Straßen sind mit, f\"ur den Spieler unsichtbaren, Objekten versehen die den
|
||||
Damit die Fahrzeuge in BeamVR wissen wo und vor allem wie sie auf den Straßen navigieren k\"onnen, wurde das Car Signal System entwickelt.
|
||||
Die Car Signals gibt es in zwei verschiedenen Versionen, f\"ur die linke Straßenseite wurden gr\"une und f\"ur die Rechte Seite wurden rote Signale erstellt.
|
||||
Die Signale funktionieren wie Checkpoints, jedes Auto wird nachdem es initialisiert wurde, von einem zum n\"achsten fahren.
|
||||
Jeder dieser Checkpoints verweist auf den nächsten, wie in einer Liste, daher weis jedes Fahrzeug wo die momentane Zielposition ist.
|
||||
\ref{fig:trafficsystem_next_signal_reference}
|
||||
Jeder dieser Checkpoints verweist auf den nächsten, wie in einer Liste, daher weis jedes Fahrzeug wo die momentane Zielposition ist.~\ref{fig:trafficsystem_next_signal_reference}
|
||||
Endpunkte sind spezielle Signale, welche auf keinen nachfolgenden Punkt mehr verweisen, erreicht ein Auto ein solchen Punkt hat es das Ziel erreicht.
|
||||
|
||||
An Kreuzungen befinden sich mehrere dieser Car Signals, damit die Fahrzeuge auf der richtigen Spur bleiben und die Verkehrsregeln befolgen.
|
||||
Die gr\"unen Linien zeigen die m\"oglichen Routen die das Auto fahren kann, die Pfeile visualisieren in welche Richtung gefahren werden kann.
|
||||
\ref{fig:trafficsystem_crossroads}
|
||||
Die gr\"unen Linien zeigen die m\"oglichen Routen die das Auto fahren kann, die Pfeile visualisieren in welche Richtung gefahren werden kann.~\ref{fig:trafficsystem_crossroads}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -107,8 +118,7 @@ Die gr\"unen Linien zeigen die m\"oglichen Routen die das Auto fahren kann, die
|
||||
|
||||
|
||||
\textbf{Car Spawn Points}
|
||||
Car Spawn Points sind blau dargestellte Punkte an denen Fahrzeuge, nach dem laden der Szene, initialisiert werden.
|
||||
\ref{fig:trafficsystem_car_spawn_points}
|
||||
Car Spawn Points sind blau dargestellte Punkte an denen Fahrzeuge, nach dem laden der Szene, initialisiert werden.~\ref{fig:trafficsystem_car_spawn_points}
|
||||
Falls ein Auto einen Car Signal, welcher ein Endpunkt ist, erreicht wird es, nach einem kurzen Delay, an einem Respawn Point wieder erscheinen.
|
||||
Diese Punkte verweisen, \"ahnlich wie Car Signals, auf einen nachfolgenden Punkt, wo die Fahrzeuge hinfahren.
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user