Started describing VR Plugins for Unity
Explained the native Unity VR API Started SteamVR plugin
This commit is contained in:
@@ -205,6 +205,7 @@ RaycastHit hit;
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\end{lstlisting}
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\section{3d Welt}\label{sec:3d-world}
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\setauthor{Florian Beckerle}
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Jedes Spiel besitzt eine Spielwelt.
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Babei ist es egal ob es sich um eine 3D oder 2D Applikation handelt.
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Unter den Begriff Spielwelt fällt die Umgebung in welcher sich der Spieler befindet.
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@@ -252,6 +253,7 @@ In Forsaken starb Cayde jedoch und viele trauerten um ihn, als Gedenken wurde di
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\subsection{City Grid System}\label{subsec:city-grid-system}
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\setauthor{Florian Beckerle}
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Um die Gestaltung der Welt in BeamVR zu erleichtern, wurde ein Grid System verwendet.
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Dafür ist die Stadt in ein Raster aufgeteilt, an welchem sich alle Objekte der Welt auf allen 3 Achsen (x,y,z) orientieren.
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Unity stellt, wie in Abb. ~\ref{fig:grid-system-unity} zu sehen, so ein Grid Snapping System zur Verf\"ugung.
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@@ -280,6 +282,7 @@ Als n\"achstes findet man unter dem Bereich World Grid ein Attribut namens Size,
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\subsection{Stadt}\label{subsec:city}
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\setauthor{Florian Beckerle}
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Jede Stadt hat viele verschiedene Strukturen wie zum Beispiel Sehensw\"urdigkeiten, Bauwerke und Einrichtungen wie Kinos, Theater oder Restaurants.
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F\"ur BeamVR wurden daher insgesamt \"uber 34 Geb\"aude Modelle erstellt um eine Vielfalt in der Umgebung zu erreichen, siehe Abb. ~\ref{fig:beamvr_building-variety}.
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@@ -300,6 +303,7 @@ TODO: PERFORMANCE ERHÖHEN MITHILFE VON MAPS UND TEXTUREN ERKKLÄREN!!!! (hier)
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\subsection{Tag Stadt}\label{subsec:day-city}
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\setauthor{Florian Beckerle}
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Es wurden 17 der 34 verschieden Geb\"aude f\"ur diese Map modelliert, siehe Abb. ~\ref{fig:beamvr_building-variety}.
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Der Fokus bei der Gestaltung des Bauwerke lag darauf, dass diese m\"oglichst realistisch aussehen und dennoch nicht zu rechenaufwendig in der Darstellung sind.
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Daher wurden Texturen verwendet um kleinere Details an den Fassaden darzustellen, statt diese zu modellieren.
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@@ -316,6 +320,7 @@ Daher wurden alle umliegenden Bauwerke mindestens 3 Meter h\"oher gemacht, als d
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\end {figure}
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\subsection{Nacht Stadt}\label{subsec:night-city}
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\setauthor{Florian Beckerle}
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In der Nacht Version der Stadt wurde die Skybox angepasst.
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Diese zeigt nun einen Sternenhimmel.
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Es handelt sich hierbei um eine Sphere oder Box, welche sich um die Spielwelt befindet, sie wird dazu benutzt um einen Himmel oder andere Umgebungen,
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@@ -332,6 +337,7 @@ haben noch eigene Lichtquellen.
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\end {figure}
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\subsection{Apocalypse Stadt}\label{subsec:apocalypse-city}
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\setauthor{Florian Beckerle}
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F\"ur diese Umgebung wurden alle Geb\"aude nochmal \"uberarbeitet.
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Statt den intakten Glasfassaden werden nun vor barrikadierte Fenster und Ziegelsteine ohne Verputz f\"ur die Bauwerke verwendet, siehe Abb. ~\ref{fig:beamvr_damaged_texture}.
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Durch diese \"Anderung sieht die Stadt verlassen und postapokalyptisch aus.
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@@ -356,6 +362,7 @@ Die Planzen und B\"aume wurden durch ausgetrocknete B\"usche ausgetauscht, damit
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\section{Sound Design}\label{sec:sound}
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\setauthor{Florian Beckerle}
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Ohne Sound Design würden die Maps von BeamVR unrealisitsch, da in einer Stadt immer etwas los ist.
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In der virtuellen Umgebung der verwendeten Game Engine existieren anfangs keine Geräusche, diese m\"ussen von den Entwicklern selber erstellt und eingef\"ugt werden.
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@@ -376,6 +383,7 @@ Wenn der Spieler auf einem Pferd durch eine Weide reitet, kann eine dramatische
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Die Informationen für die Absätze wurden hier gefunden ~\cite{GK_Media_Factory_Sound_Design_2022}.
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\subsection{Apocalypse}\label{subsec:apocalypse-background-sound}
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\setauthor{Florian Beckerle}
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Die Musik in der Apocalypse Map ist stark an das Horror Genre angelegt.
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Die Melodie ist jedoch nicht wirklich existent, stattdessen existiert ein durchgehendes pfeifendes Ger\"ausch, welches unterbewusst das Spannungslevel erh\"oht.
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Der Spieler f\"uhlt sich etwas unbehaglich und alleine.
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@@ -384,16 +392,19 @@ Dadurch wirkt die Stadt, neben den br\"ockelnden H\"ausern, zus\"atzlich noch me
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Da die Sicht in dieser Map stark durch einen gelblichen Nebel, der wie ein Sandsturm wirkt, eingeschr\"ankt ist, kann man im Hintergrund den Wind pfeifen h\"oren.
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\subsection{City}\label{subsec:day-night-background-sound}
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\setauthor{Florian Beckerle}
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Die Hintergrundger\"ausche der Tag und Nacht Version der Stadt sind sehr \"ahnlich.
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Der Spieler kann Motorr\"ader und Autos auf den Straßen vorbeifahren h\"oren.
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Hin und wieder kann man Menschen, die man nicht sehen kann, bei kurzen Gespr\"achen miteinander zuh\"oren und ein Kind husted im Hintergrund.
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\subsection{Event}\label{subsec:building-collapse-sound}
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\setauthor{Florian Beckerle}
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Um spezifische Events, also bestimmte Dinge welche in der Welt passieren, f\"ur den Benutzer besser erkennbar zu machen, wurden zus\"atzlich Ge\"ausche eingef\"ugt.
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Auf der Apocalypse Map sind zusammenbrechende Geb\"aude zu h\"oren, um die schlechte instandhaltung der verlassenen Stadt erneut zu verdeutlichen.
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Aber wenn der Benutzer genauer hinsieht, kann man w\"ahrend diese Sounds h\"orbar sind, auch tats\"achlich eine kleine Auswahl an Bauwerken br\"ockeln sehen.
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\section{Effects}\label{sec:effects}
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\setauthor{Florian Beckerle}
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Unity bietet verschiedene M\"oglichkeiten um das Aussehen der Applikation zu beeinflussen.
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Mithilfe von Post Processing kann man Effekte zu dem Buffer der Kamera, also dem Aktuellen Frame der gerade Aufgenommen wurde, hinzuf\"ugen bevor etwas am Bildschirm Angezeigt wird.
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Eine kleine Auswahl von diesen Effekten sind zum Beispiel Bloom, Grain oder Color Grading.
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@@ -553,6 +564,7 @@ Bei der Sat vs Sat Kurve werden einfache Veränderungen der Farbe wie beim Color
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Die letzte Option heißt Lum vs Sat Kurve und ermöglicht es in bestimmten Gebieten die Sättigung zu verringern, wie zum Beispiel in dunklen Stellen.
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\subsection{Nebel}\label{subsec:fog-effect}
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\setauthor{Florian Beckerle}
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Unity bietet mehrere M\"oglichkeiten Nebel darzustellen.
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Zum Beispiel mittels Post Processing, oder mithilfe der Lighting Einstellungen.
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F\"ur BeamVR wurde die zweite Variante verwendet, da der Nebel in BeamVR kein Hauptaugenmerk ist und mithilfe dieser Methode das Einstellen für BeamVR schneller ging.
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@@ -609,6 +621,7 @@ Mittels eines Filters kann eine Unschärfe der eingehenden Lichter geschaffen we
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\subsection{Lichter}\label{subsec:light-effect}
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\setauthor{Florian Beckerle}
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In der Nacht Map wurden die von Unity bereitgestellten Point-Lights als Straßenlichter benutzt.
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Point Lights k\"onnen mithilfe eines Radius auf einen bestimmten kreisf\"ormigen Bereich eingegrenzt werden.
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Weiters wird mithilfe der Lichtst\"arke die Wirkkraft des Lichtes in diesem Gebiet genauer bestimmt.
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Reference in New Issue
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