Added Events, Effect
Finished Events Finished Effects -- Nebel
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@@ -232,6 +232,7 @@ Die Planzen und B\"aume wurden durch ausgetrocknete B\"usche ausgetauscht, damit
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Sound Design ist einer der wichtigsten Punkte, den man bei der Spieleentwicklung beachten muss.
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In der virtuellen Umgebung der verwendeten Game Engine existieren anfangs keine Geräusche, diese m\"ussen von den Entwicklern selber erstellt und eingef\"ugt werden.
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Es gibt viele verschiedene Arten Sound Design zu benutzen, wie zum Beispiel die Ger\"ausche die der Anwender selbst in der virtuellen Welt verursacht.
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Wenn sich der Spieler bewegt, sollten Fußstapfen zu h\"oren sein.
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Diese klingen je nach Bodentyp unterschiedlich.
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@@ -243,6 +244,7 @@ Es gibt jedoch auch Situationen wo gezielt wenig Umgebungsger\"ausche benutzt we
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Um die Stimmung noch genauer steuern zu k\"onnen kann Musik benutzt werden.
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Wenn der Spieler auf einem Pferd durch eine Weide reitet, kann eine dramatische und inspirierende Musik benutzt werden, um den Moment noch besser und cinematischer wirken zu lassen.
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~\cite{GK_Media_Factory_Sound_Design_2022}
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\subsection{Apocalypse}\label{subsec:apocalypse-background-sound}
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Die Musik in der Apocalypse Map ist stark an das Horror Genre angelegt.
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@@ -258,10 +260,33 @@ Der Spieler kann Motorr\"ader und Autos auf den Straßen vorbeifahren h\"oren.
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Hinundwieder kann man Menschen bei kurzen Gespr\"achen miteinander zuh\"oren und ein Kind husted im Hintergrund.
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\subsection{Event}\label{subsec:building-collapse-sound}
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Um spezifische Events, also bestimmte Dinge welche in der Welt passieren, f\"ur den Benutzer besser erkennbar zu machen, wurden zus\"atzlich Ge\"ausche eingef\"ugt.
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Auf der Apocalypse Map sind zusammenbrechende Geb\"aude zu h\"oren, um die schlechte instandhaltung der verlassenen Stadt erneut hervorzuheben.
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Aber wenn der Benutzer genauer hinsieht, kann man w\"ahrend diese Sounds h\"orbar sind, auch tats\"achlich eine kleine Auswahl an Bauwerken br\"ockeln sehen.
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\section{Effects}\label{sec:effects}
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Unity bietet verschiedene M\"oglichkeiten um das Aussehen der Applikation zu beeinflussen.
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Mithilfe von Post Processing kann man Filter und Effekte zu dem Buffer der Kamera hinzuf\"ugen bevor etwas am Bildschirm Angezeigt wird.
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Eine kleine Auswahl von diesen Effekten und Filtern sind zum Beispiel Bloom, Grain oder Color Grading.
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~\cite{Unity_Post_Processing_2022}
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Post Processing kann Global angewandt werden, somit werden die eingestellten Filter \"uber die komplette Spielwelt angewandt.
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Um das zu erreichen muss einfach nur eine Option namens IsGlobal ausgew\"ahlt werden.
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Um die Effekte auf einen bestimmten Bereich zu begrenzen muss ein Collider erstellt und platziert werden.
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Wenn die Kamera in diesem Collider ist, wird das angezeigte Bild mit den eingetellten Effekten versehen.
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~\cite{Unity_Post_Processing_Volumes_2022}
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\subsection{Nebel}\label{subsec:fog-effect}
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Unity bietet mehrere M\"oglichkeiten Nebel darzustellen, wie zum Beispiel mithilfe von Post Processing oder mithilfe der Lighting Einstellungen.
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F\"ur BeamVR wurde die Lighting Variante verwendet.
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Unter Settings > Lighting befindet sich eine Checkbox names Fog.
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Wenn man diese Ankclickt wird automatisch eine standard Einstellung f\"ur einen Nebel dargestellt.
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~\cite{Unity_Fog_2022}
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Auf fast jeder Map von BeamVR wurde dieser Nebel verwendet.
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In der Nacht Map wird mithilfe diesem Effekts ein leichter Nebel dargestellt, was zur abendlichen Stimmung beitr\"agt.
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Bei Apocalypse ist der Nebel viel dichter und stellt einen Sandsturm dar. Zus\"atzlich wurde dieser gelb gef\"arbt um noch mehr an Sand zu erinnern.
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\subsection{Lichter}\label{subsec:light-effect}
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