diff --git a/pics/3d_welt_destiny_planets.png b/pics/3d_welt_destiny_planets.png new file mode 100644 index 0000000..c61f0f2 Binary files /dev/null and b/pics/3d_welt_destiny_planets.png differ diff --git a/pics/3d_welt_halo_ring.png b/pics/3d_welt_halo_ring.png index ce5c22e..edfb53f 100644 Binary files a/pics/3d_welt_halo_ring.png and b/pics/3d_welt_halo_ring.png differ diff --git a/pics/beamvr_night_overview.png b/pics/beamvr_night_overview.png new file mode 100644 index 0000000..8bc11b8 Binary files /dev/null and b/pics/beamvr_night_overview.png differ diff --git a/sections/implementation.tex b/sections/implementation.tex index 27e61a6..4acddde 100644 --- a/sections/implementation.tex +++ b/sections/implementation.tex @@ -88,7 +88,7 @@ oder eine Ansammlung an verschiedenen Planeten ist. \begin{figure} \centering - \includegraphics{pics/knuthi} + \includegraphics[scale=0.4]{pics/3d_welt_halo_ring} \caption{3D Welt - Halo} \label{fig:3d_environment_halo} \end{figure} @@ -98,7 +98,7 @@ oder eine Ansammlung an verschiedenen Planeten ist. \begin{figure} \centering - \includegraphics{pics/knuthi} + \includegraphics[scale=0.3]{pics/3d_welt_destiny_planets} \caption{3D Welt - Destiny 2} \label{fig:3d_environment_destiny2} \end{figure} @@ -112,7 +112,7 @@ Ein Beispiel hierfür w\"are ein das Bild von Cayde-6 (ein Charakter aus Destiny ~\cite{GameDeveloper_2022} \begin {figure} - \includegraphics[scale=0.18]{pics/3d_welt_destiny2-environmental-storytelling} + \includegraphics[scale=0.3]{pics/3d_welt_destiny2-environmental-storytelling} \caption{Environmental Storytelling - Destiny 2 Cayde} \label{fig:3d_environmental_storytelling_destiny2} \end {figure} @@ -127,7 +127,8 @@ Modellierungsphase eine Bestimmte Grid-Gr\"osse festgelegt, an dem die Grundfl\" angepasst wurden. \begin {figure} - \includegraphics[scale=0.18]{pics/unity-grid-snapping} + \centering + \includegraphics[scale=0.6]{pics/unity-grid-snapping} \caption{Unity - Grid Snapping System} \label{fig:grid-system-unity} \end {figure} @@ -140,7 +141,8 @@ Nun werden alle Achsen immer die gleiche Gr\"osse haben. ~\cite{Unity_GridSnapping_2022} \begin {figure} - \includegraphics[scale=0.18]{pics/unity-grid-snapping-size} + \centering + \includegraphics{pics/unity-grid-snapping-size} \caption{Unity - Grid Snapping Size} \label{fig:grid-size-unity} \end {figure} @@ -153,6 +155,7 @@ F\"ur BeamVR wurden daher insgesamt \"uber 34 Geb\"aude Modelle erstellt um eine ~\ref{fig:beamvr_building-variety} \begin {figure} + \centering \includegraphics[scale=0.18]{pics/beamvr_building-variety} \caption{Beam VR - Building Overview} \label{fig:beamvr_building-variety} @@ -180,12 +183,24 @@ Daher wurden alle umliegenden Bauwerke mindestens 3 Meter h\"oher gemacht, als d ~\ref{fig:beamvr_building-heights} \begin {figure} - \includegraphics[scale=0.18]{pics/beamvr_city_day_heights} + \centering + \includegraphics[scale=0.5]{pics/beamvr_city_day_heights} \caption{Beam VR - Building Heights} \label{fig:beamvr_building-heights} \end {figure} \subsection{Nacht Stadt}\label{subsec:night-city} +In der nacht Version der Stadt wurde die Skybox angepasst, diese zeigt nun einen Sternenhimmel. +Zus\"atzlich wurde die Belichtung der Scene auf ein bl\"auliches Licht eingestellt und die Laternen in den Straßen +haben optional noch eigene Lichtquellen. +~\ref{fig:beamvr_night_map_lighting} + +\begin {figure} + \centering + \includegraphics[scale=0.3]{pics/beamvr_night_overview} + \caption{Beam VR - Night Map Lighting} + \label{fig:beamvr_night_map_lighting} +\end {figure} \subsection{Apokalypsen Stadt}\label{subsec:apocalypse-city} F\"ur diese Umgebung wurden alle Geb\"aude nochmal \"uberarbeitet. @@ -198,13 +213,15 @@ Die Planzen und B\"aume wurden durch ausgetrocknete B\"usche ausgetauscht, damit ~\ref{fig:beamvr_apocalypse_map} \begin {figure} - \includegraphics[scale=0.18]{pics/beamvr_damaged_texture} + \centering + \includegraphics{pics/beamvr_damaged_texture} \caption{Beam VR - Damaged Texture} \label{fig:beamvr_damaged_texture} \end {figure} \begin {figure} - \includegraphics[scale=0.18]{pics/beamvr_apocalypse-overview} + \centering + \includegraphics[scale=0.3]{pics/beamvr_apocalypse-overview} \caption{Beam VR - Apocalypse Map} \label{fig:beamvr_apocalypse_map} \end {figure} @@ -212,10 +229,33 @@ Die Planzen und B\"aume wurden durch ausgetrocknete B\"usche ausgetauscht, damit \section{Sound Design}\label{sec:sound} +Sound Design ist einer der wichtigsten Punkte, den man bei der Spieleentwicklung beachten muss. +In der virtuellen Umgebung der verwendeten Game Engine existieren anfangs keine Geräusche, diese m\"ussen von den Entwicklern selber erstellt und eingef\"ugt werden. + +Es gibt viele verschiedene Arten Sound Design zu benutzen, wie zum Beispiel die Ger\"ausche die der Anwender selbst in der virtuellen Welt verursacht. +Wenn sich der Spieler bewegt, sollten Fußstapfen zu h\"oren sein. +Diese klingen je nach Bodentyp unterschiedlich. +Besteht der Boden aus Holz, wird man ein h\"olzernes klopfen und knarren h\"oren, ist der Boden jedoch mit Gras bedeckt wird ein rascheln abgespielt. +Zus\"atzlich wird der gesteuerte Charakter ersch\"opft klingen wenn gelaufen wurde oder gerade ein Sprung ausgef\"uhrt wird. + +Bei Umgebungen ist es wichtig, dass die Welt nicht leer klingt, sondern mit situationsbedingten Hintergrundger\"auschen voller Leben erscheint. +Es gibt jedoch auch Situationen wo gezielt wenig Umgebungsger\"ausche benutzt werden um zum Beispiel eine W\"uste oder eine verlassene Stadt noch einsamer und trostloser darzustellen. + +Um die Stimmung noch genauer steuern zu k\"onnen kann Musik benutzt werden. +Wenn der Spieler auf einem Pferd durch eine Weide reitet, kann eine dramatische und inspirierende Musik benutzt werden, um den Moment noch besser und cinematischer wirken zu lassen. \subsection{Apocalypse}\label{subsec:apocalypse-background-sound} +Die Musik in der Apocalypse Map ist stark an das Horror Genre angelegt. +Die Melodie ist jedoch nicht wirklich existent, stattdessen existiert ein durchgehendes pfeifendes Ger\"ausch, welches unterbewusst das Spannungslevel erh\"oht. +Der Spieler f\"uhlt sich etwas unbehaglich und alleine. +Dadurch wirkt die Stadt, neben den br\"ockelnden H\"ausern, zus\"atzlich noch mehr verlassen. + +Da die Sicht in dieser Map stark durch einen gelblichen Nebel, der wie ein Sandsturm wirkt, eingeschr\"ankt ist, kann man im Hintergrund den Wind pfeifen h\"oren. \subsection{City}\label{subsec:day-night-background-sound} +Die Hintergrundger\"ausche der Tag und Nacht Version der Stadt sind sehr \"ahnlich. +Der Spieler kann Motorr\"ader und Autos auf den Straßen vorbeifahren h\"oren. +Hinundwieder kann man Menschen bei kurzen Gespr\"achen miteinander zuh\"oren und ein Kind husted im Hintergrund. \subsection{Event}\label{subsec:building-collapse-sound}