Implementation corrected
Corrected everything except Effects - Effects - Nebel - Lichter - Wind
This commit is contained in:
@@ -241,10 +241,10 @@ In Forsaken starb Cayde jedoch und viele trauerten um ihn, als Gedenken wurde di
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\subsection{City Grid System}\label{subsec:city-grid-system}
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\subsection{City Grid System}\label{subsec:city-grid-system}
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Um die Gestaltung der Welt in BeamVR zu erleichtern, wurde ein Grid System verwendet.
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Um die Gestaltung der Welt in BeamVR zu erleichtern, wurde ein Grid System verwendet.
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Dafür wurde die Stadt in ein Raster aufgeteilt, an welchem sich alle Objekte der Welt auf allen 3 Achsen (x,y,z) orientieren.
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Dafür ist die Stadt in ein Raster aufgeteilt, an welchem sich alle Objekte der Welt auf allen 3 Achsen (x,y,z) orientieren.
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~\ref{fig:grid-system-unity}
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Unity stellt, wie in Abb. ~\ref{fig:grid-system-unity} zu sehen, so ein Grid Snapping System zur Verf\"ugung.
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Unity stellt so ein Grid Snapping System bereits zur Verf\"ugung, daher wurde f\"ur BeamVR am Anfang der
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Daher wurde f\"ur BeamVR am Anfang der Modellierungsphase eine bestimmte Grid-Size festgelegt,
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Modellierungsphase eine Bestimmte Grid-Gr\"osse festgelegt, an dem die Grundfl\"achen der Geb\"aude und die Strassen
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an welche die Grundfl\"achen der Geb\"aude und die Strassen
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angepasst wurden.
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angepasst wurden.
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@@ -254,11 +254,8 @@ angepasst wurden.
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\label{fig:grid-system-unity}
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\label{fig:grid-system-unity}
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Wenn mann die Grid Size, also die Gr\"osse des Rasters, an dem sich alles Orientiert, \"andern m\"ochte muss man zuerst das Grid and Snap Fenster aufrufen.
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Wenn man die Grid Size, also die Gr\"osse des Rasters \"andern m\"ochte, muss man zuerst im Editor das Grid and Snap Fenster öffnen.
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Als n\"achstes findet man unter dem Bereich World Grid ein Attribut namens Size, wo man die X, Y und Z Achsen frei und unabh\"angig voneinander umskalieren kann.
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Als n\"achstes findet man unter dem Bereich World Grid ein Attribut namens Size, wo man die X, Y und Z Achsen frei und unabh\"angig voneinander umskalieren kann, siehe Abb. ~\ref{fig:grid-size-unity}.
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Wenn man alle Achsen gleichzeitig umstellen m\"ochte, muss man nur auf das Link Icon, welches sich Links neben dem X befindet, dr\"ucken.
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Nun werden alle Achsen immer die gleiche Gr\"osse haben.
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~\ref{fig:grid-size-unity}
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~\cite{Unity_GridSnapping_2022}
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~\cite{Unity_GridSnapping_2022}
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@@ -271,9 +268,8 @@ Nun werden alle Achsen immer die gleiche Gr\"osse haben.
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\subsection{Stadt}\label{subsec:city}
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\subsection{Stadt}\label{subsec:city}
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Jede Stadt hat viele verschiedene Strukturen wie Sehensw\"urdigkeiten, Bauwerke und Einrichtungen wie Kinos, Theater oder Restaurants.
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Jede Stadt hat viele verschiedene Strukturen wie zum Beispiel Sehensw\"urdigkeiten, Bauwerke und Einrichtungen wie Kinos, Theater oder Restaurants.
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F\"ur BeamVR wurden daher insgesamt \"uber 34 Geb\"aude Modelle erstellt um eine Vielfallt in der Umgebung zu kreieren.
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F\"ur BeamVR wurden daher insgesamt \"uber 34 Geb\"aude Modelle erstellt um eine Vielfalt in der Umgebung zu erreichen, siehe Abb. ~\ref{fig:beamvr_building-variety}.
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~\ref{fig:beamvr_building-variety}
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@@ -282,26 +278,23 @@ F\"ur BeamVR wurden daher insgesamt \"uber 34 Geb\"aude Modelle erstellt um eine
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\label{fig:beamvr_building-variety}
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\label{fig:beamvr_building-variety}
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Wie auf dem Bild zu sehen, wurde die Stadt so entworfen, dass nur die für den Spieler sichtbaren Objekte wirklich existieren.
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Die Stadt wurde so entworfen, dass nur die für den Spieler sichtbaren Objekte wirklich existieren, wie auf dem Abb. ~\ref{fig:beamvr_building-variety} zu erkennen ist.
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~\ref{fig:beamvr_building-variety}
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Bei richtiger Umsetzung scheint es für den Anwender dennoch so, als w\"are dieser in einer kompletten Spielwelt.
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Bei richtiger Umsetzung scheint es für den Anwender dennoch so, als w\"are dieser in einer kompletten Spielwelt.
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In der Spieleentwicklung wird dieser Trick oft angewandt um die Performance des Spieles zu verbessern, da unn\"otige Objekte nicht gerendert oder berechnet werden m\"ussen.
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Um die Performance des Spieles zu verbessern, wurde dieser Trick in BeamVR angewandt, da unn\"otige Objekte nicht gerendert oder berechnet werden m\"ussen.
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Bei gr\"osseren Projekten spart das nicht nur Zeit sondern auch Ressourcen wie Geld.
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Bei gr\"osseren Projekten spart das nicht nur Zeit sondern auch Ressourcen.
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Da BeamVR jedoch eine Diplomarbeit ist und daher keine Kosten w\"ahrend der Entwicklung entstehen, wurde dieser Trick angewandt
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Bei BeamVR wurde diese Technik angewandt um die Frames per Second zu erh\"ohen.
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um die Frames per Second in die h\"ohe zu treiben.
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TODO: PERFORMANCE ERHÖHEN MITHILFE VON MAPS UND TEXTUREN ERKKLÄREN!!!! (hier)
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\subsection{Tag Stadt}\label{subsec:day-city}
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\subsection{Tag Stadt}\label{subsec:day-city}
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Es wurden 17 verschieden Geb\"aude f\"ur diese Map modelliert.
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Es wurden 17 der 34 verschieden Geb\"aude f\"ur diese Map modelliert, siehe Abb. ~\ref{fig:beamvr_building-variety}.
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~\ref{fig:beamvr_building-variety}
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Der Fokus bei der Gestaltung des Bauwerke lag darauf, dass diese m\"oglichst realistisch aussehen und dennoch nicht zu rechenaufwendig in der Darstellung sind.
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Der Fokus bei der Gestaltung des Bauwerke lag dabei, dass diese m\"oglichst realistisch Aussehen und dennoch nicht zu Rechenaufwendig in der Darstellung werden.
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Daher wurden Texturen verwendet um kleinere Details an den Fassaden darzustellen, statt diese zu modellieren.
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Daher wurden Texturen verwendet um kleinere Details an den Fassaden darzustellen.
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Das gleiche Prinzip wurde bei der Apocalypse Map verwendet, siehe Abschnitt ~\ref{subsec:apocalypse-city}.
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Das gleiche wurde bei der Apocalypsen Map angewandt.
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Die Texturen stellen Fassaden aus Stein und Glas dar.
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~\ref{subsec:apocalypse-city}
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Ein weiterer wichtiger Punkt bei der Planung der Stadt war es auch, dass der Spieler nicht aus der Stadt raus schauen kann und die Illusion aufrecht erhalten bleibt.
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Die angewandten Texturen stellen Fassaden aus Stein und Glas dar.
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Daher wurden alle umliegenden Bauwerke mindestens 3 Meter h\"oher gemacht, als das Geb\"aude auf dem sich der Spieler befindet, siehe Abb. ~\ref{fig:beamvr_building-heights}.
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Ein weiterer wichtiger Punkt bei der Planung der Stadt war es auch, dass der Spieler nicht aus der Stadt raus schauen kann.
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Daher wurden alle umliegenden Bauwerke mindestens 3 Meter h\"oher gemacht, als das Geb\"aude wo der Spieler steht.
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~\ref{fig:beamvr_building-heights}
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@@ -311,9 +304,12 @@ Daher wurden alle umliegenden Bauwerke mindestens 3 Meter h\"oher gemacht, als d
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\subsection{Nacht Stadt}\label{subsec:night-city}
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\subsection{Nacht Stadt}\label{subsec:night-city}
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In der nacht Version der Stadt wurde die Skybox angepasst, diese zeigt nun einen Sternenhimmel.
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In der Nacht Version der Stadt wurde die Skybox angepasst.
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Diese zeigt nun einen Sternenhimmel.
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Es handelt sich hierbei um eine Sphere oder Box, welche sich um die Spielwelt befindet, sie wird dazu benutzt um einen Himmel oder andere Umgebungen,
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in Form von Texturen, darstellen zu können, ohne dass diese als Modelle existieren.
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Zus\"atzlich wurde die Belichtung der Scene auf ein bl\"auliches Licht eingestellt und die Laternen in den Straßen
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Zus\"atzlich wurde die Belichtung der Scene auf ein bl\"auliches Licht eingestellt und die Laternen in den Straßen
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haben optional noch eigene Lichtquellen.
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haben noch eigene Lichtquellen.
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~\ref{fig:beamvr_night_map_lighting}
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~\ref{fig:beamvr_night_map_lighting}
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@@ -323,15 +319,13 @@ haben optional noch eigene Lichtquellen.
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\label{fig:beamvr_night_map_lighting}
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\label{fig:beamvr_night_map_lighting}
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\end {figure}
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\subsection{Apokalypsen Stadt}\label{subsec:apocalypse-city}
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\subsection{Apocalypse Stadt}\label{subsec:apocalypse-city}
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F\"ur diese Umgebung wurden alle Geb\"aude nochmal \"uberarbeitet.
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F\"ur diese Umgebung wurden alle Geb\"aude nochmal \"uberarbeitet.
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Statt den intakten Glasfassaden werden nun barrikadierte Fenster und Ziegelsteine ohne Verputz f\"ur die Bauwerke verwendet.
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Statt den intakten Glasfassaden werden nun vor barrikadierte Fenster und Ziegelsteine ohne Verputz f\"ur die Bauwerke verwendet, siehe Abb. ~\ref{fig:beamvr_damaged_texture}.
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~\ref{fig:beamvr_damaged_texture}
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Durch diese \"Anderung sieht die Stadt verlassen und postapokalyptisch aus.
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Durch diese \"Anderung sieht die Stadt verlassen und wie nach einer Apokalypse aus.
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Um den Effekt noch zus\"atzlich zu verst\"arken wurden die Bauwerke in eine Schieflage gebracht, sodass es aussieht, als w\"urden diese gleich zusammenbrechen.
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Um den Effekt noch zus\"atzlich zu verst\"arken wurden die Bauwerke noch etwas verdreht, so dass es aussieht, als w\"urden Diese gleich umkippen.
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Das Gel\"ande wurde mit neuen Sandstein Texturen und D\"unen in eine W\"uste umgewandelt.
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Das Gel\"ande wurde mit neuen Sandstein Texturen und D\"unen in eine W\"uste umgewandelt.
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Die Planzen und B\"aume wurden durch ausgetrocknete B\"usche ausgetauscht, damit die Welt ein trostloses aussehen bekommt.
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Die Planzen und B\"aume wurden durch ausgetrocknete B\"usche ausgetauscht, damit die Welt ein trostloses Aussehen erhält, siehe Abb. ~\ref{fig:beamvr_apocalypse_map}.
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~\ref{fig:beamvr_apocalypse_map}
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@@ -350,22 +344,24 @@ Die Planzen und B\"aume wurden durch ausgetrocknete B\"usche ausgetauscht, damit
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\section{Sound Design}\label{sec:sound}
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\section{Sound Design}\label{sec:sound}
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Sound Design ist einer der wichtigsten Punkte, den man bei der Spieleentwicklung beachten muss.
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Ohne Sound Design würden die Maps von BeamVR unrealisitsch, da in einer Stadt immer etwas los ist.
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In der virtuellen Umgebung der verwendeten Game Engine existieren anfangs keine Geräusche, diese m\"ussen von den Entwicklern selber erstellt und eingef\"ugt werden.
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In der virtuellen Umgebung der verwendeten Game Engine existieren anfangs keine Geräusche, diese m\"ussen von den Entwicklern selber erstellt und eingef\"ugt werden.
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Es gibt viele verschiedene Arten Sound Design zu benutzen, wie zum Beispiel die Ger\"ausche die der Anwender selbst in der virtuellen Welt verursacht.
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Es gibt viele verschiedene Arten Sound Design zu benutzen, wie zum Beispiel die Ger\"ausche die der Anwender selbst in der virtuellen Welt verursacht.
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Wenn sich der Spieler bewegt, sollten Fußstapfen zu h\"oren sein.
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Wenn sich der Spieler bewegt, sollten Fußstapfen zu h\"oren sein.
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Diese klingen je nach Bodentyp unterschiedlich.
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Diese klingen je nach Bodentyp unterschiedlich.
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Besteht der Boden aus Holz, wird man ein h\"olzernes klopfen und knarren h\"oren, ist der Boden jedoch mit Gras bedeckt wird ein rascheln abgespielt.
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Besteht der Boden aus Holz, wird man ein h\"olzernes Klopfen und Knarren h\"oren.
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Zus\"atzlich wird der gesteuerte Charakter ersch\"opft klingen wenn gelaufen wurde oder gerade ein Sprung ausgef\"uhrt wird.
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Ist der Boden jedoch mit Gras bedeckt, wird ein Rascheln abgespielt.
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Zus\"atzlich wird der gesteuerte Charakter außer atem sein wenn gelaufen wurde oder gerade ein Sprung ausgef\"uhrt wird, das wird mithilfe von Atem-Geräuschen umgesetzt.
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Bei Umgebungen ist es wichtig, dass die Welt nicht leer klingt, sondern mit situationsbedingten Hintergrundger\"auschen voller Leben erscheint.
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Bei Umgebungen ist es wichtig, dass die Welt nicht leer klingt, sondern mit situationsbedingten Hintergrundger\"auschen voller Leben erscheint.
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Es gibt jedoch auch Situationen wo gezielt wenig Umgebungsger\"ausche benutzt werden um zum Beispiel eine W\"uste oder eine verlassene Stadt noch einsamer und trostloser darzustellen.
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Es gibt jedoch auch Situationen wo gezielt wenig Umgebungsger\"ausche benutzt werden um zum Beispiel eine W\"uste oder eine verlassene Stadt noch einsamer und trostloser darzustellen.
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Um die Stimmung noch genauer steuern zu k\"onnen kann Musik benutzt werden.
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Um die Stimmung noch genauer steuern zu k\"onnen kann Musik benutzt werden.
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Wenn der Spieler auf einem Pferd durch eine Weide reitet, kann eine dramatische und inspirierende Musik benutzt werden, um den Moment noch besser und cinematischer wirken zu lassen.
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Wenn der Spieler auf einem Pferd durch eine Weide reitet, kann eine dramatische und inspirierende Musik benutzt werden, um den Moment noch besser und cinematischer wirken zu lassen.
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~\cite{GK_Media_Factory_Sound_Design_2022}
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Die Informationen für die Absätze wurden hier gefunden ~\cite{GK_Media_Factory_Sound_Design_2022}.
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\subsection{Apocalypse}\label{subsec:apocalypse-background-sound}
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\subsection{Apocalypse}\label{subsec:apocalypse-background-sound}
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Die Musik in der Apocalypse Map ist stark an das Horror Genre angelegt.
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Die Musik in der Apocalypse Map ist stark an das Horror Genre angelegt.
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@@ -378,11 +374,11 @@ Da die Sicht in dieser Map stark durch einen gelblichen Nebel, der wie ein Sands
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\subsection{City}\label{subsec:day-night-background-sound}
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\subsection{City}\label{subsec:day-night-background-sound}
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Die Hintergrundger\"ausche der Tag und Nacht Version der Stadt sind sehr \"ahnlich.
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Die Hintergrundger\"ausche der Tag und Nacht Version der Stadt sind sehr \"ahnlich.
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Der Spieler kann Motorr\"ader und Autos auf den Straßen vorbeifahren h\"oren.
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Der Spieler kann Motorr\"ader und Autos auf den Straßen vorbeifahren h\"oren.
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Hinundwieder kann man Menschen bei kurzen Gespr\"achen miteinander zuh\"oren und ein Kind husted im Hintergrund.
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Hin und wieder kann man Menschen, die man nicht sehen kann, bei kurzen Gespr\"achen miteinander zuh\"oren und ein Kind husted im Hintergrund.
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\subsection{Event}\label{subsec:building-collapse-sound}
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\subsection{Event}\label{subsec:building-collapse-sound}
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Um spezifische Events, also bestimmte Dinge welche in der Welt passieren, f\"ur den Benutzer besser erkennbar zu machen, wurden zus\"atzlich Ge\"ausche eingef\"ugt.
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Um spezifische Events, also bestimmte Dinge welche in der Welt passieren, f\"ur den Benutzer besser erkennbar zu machen, wurden zus\"atzlich Ge\"ausche eingef\"ugt.
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Auf der Apocalypse Map sind zusammenbrechende Geb\"aude zu h\"oren, um die schlechte instandhaltung der verlassenen Stadt erneut hervorzuheben.
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Auf der Apocalypse Map sind zusammenbrechende Geb\"aude zu h\"oren, um die schlechte instandhaltung der verlassenen Stadt erneut zu verdeutlichen.
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Aber wenn der Benutzer genauer hinsieht, kann man w\"ahrend diese Sounds h\"orbar sind, auch tats\"achlich eine kleine Auswahl an Bauwerken br\"ockeln sehen.
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Aber wenn der Benutzer genauer hinsieht, kann man w\"ahrend diese Sounds h\"orbar sind, auch tats\"achlich eine kleine Auswahl an Bauwerken br\"ockeln sehen.
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\section{Effects}\label{sec:effects}
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\section{Effects}\label{sec:effects}
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Reference in New Issue
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