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@@ -906,32 +906,34 @@ Die eingestellten Effekte werden dann auf alle Objekte angewandt, die mithilfe d
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% TODO: fine tuning
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In Unity gibt es ein System welches dem Entwickler oder der Entwicklerin erlaubt eine bestimmte Zusammenstellung von 3d Elementen zu speichern und mehrmals in verschiedenen Szenen zu verwenden.
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Wird dieses Prefab verändert, verändert sich es an jeder Stelle wo es platziert worden ist.
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Somit können Elemente welche aus mehreren kleineren Elementen bestehen gruppiert werden zu einem sogenannten Prefab und an mehreren Stellen verwenden.
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Es werden dabei Komponenten und die Position der einzelnen Elemente relativ zu dem Prefab gespeichert.
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Diese Zusammenstellungen von 3d Elementen heißen auch Prefabs.
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Wird dieses Prefab verändert, wird es an jeder platzierten Stelle aktualisiert.
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Es werden dabei die Komponenten und Positionen der einzelnen Elemente relativ zu dem Prefab gespeichert.
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Prefabs können auch überschrieben werden an der Stelle wo sie platziert worden sind.
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Aus Erfahrung zeigt sich aber, dass dies mit Vorsicht zu genießen ist, da lokale änderungen nicht mehr global überschrieben werden.
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Aus Erfahrung zeigt sich aber, dass dies mit Vorsicht zu genießen ist, da lokale Änderungen nicht mehr global überschrieben werden.
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Somit haben globale Änderungen keinen wirklichen Einfluss auf das lokale Prefab.
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Außerdem können Prefabs auch ineinander verschachtelt werden~\cite{Unity_Prefabs}.
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In der BeamVR Applikation wird dieses System an mehreren Stellen angewandt.
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Beispielsweise ist es sehr nützlich, da die VR Fläche in der Applikation sich nicht wirklich abändert von Karte zu Karte.
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Hier wird ein Game Prefab welches alle Game relevanten Elemente beinhaltet benutzt.
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Dieses wird dann in alle Karten platziert.
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In der BeamVR Applikation wird dieses System an mehreren Stellen verwendet.
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Diese Prefabs wurden beispielsweise in der BeamVR Applikation für einzelne Elemente, welche in allen Karten existieren, benutzt.
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Alle diese Elemente werden in ein sogenanntes Game Prefab gruppiert, welches in allen Karten platziert wird.
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Folgend wird das Game Prefab und zwei weitere wichtige Prefabs für BeamVR beschrieben.
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Folgend werden das Game Prefab und zwei weitere für BeamVR relevante Prefabs noch genauer beschrieben.
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\subsection{Game}\label{subsec:game-prefab}
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Wie bereits beschrieben befinden sich alle Game relevant Elemente in dem Game Prefab.
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Somit wird dieses Prefab in allen Szenen verwendet bis auf die Main Menu Szene und die Game Over Szene.
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Somit wird dieses Prefab in allen Karten Szenen verwendet.
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Nur in der Menü- und Setup-Szenen wird dieses Prefab nicht gebraucht.
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Folgend sind die wichtigsten Elemente des Game Prefab aufgelistet:
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\begin{itemize}
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\item \textbf{Beam:} Der Beam ist der virtuelle Balken, der von dem Hochhaus absteht.
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\item \textbf{Collider:} Die Collider sind Elemente, welche Aktionen auslösen, wenn ein anderes Element mit diesen kollidiert
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\item \textbf{GameCameraRig:} Das~\emph{GameCameraRig} ist weiteres Prefab in dem Game Prefab, welches für VR spezifische Elemente zuständig ist.
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\item \textbf{Collider:} Die Collider sind Elemente, welche Aktionen auslösen, wenn ein anderes Element mit diesen kollidiert.
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Visuelle sind diese Collider unsichtbar.
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\item \textbf{GameCameraRig:} Das~\emph{GameCameraRig} ist ein weiteres Prefab, welches für VR spezifische Elemente zuständig ist.
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\end{itemize}
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@@ -944,23 +946,22 @@ Das Prefab an sich soll den VR Raum darstellen.
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Folgende sind die wichtigsten Elemente des GameCameraRig Prefab aufgelistet:
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\begin{itemize}
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\item \textbf{Controller:} Die Controller sind Elemente welche eine SteamVR Controlelr Script-Component beinhalten.
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\item \textbf{Controller:} Die Controller sind Elemente welche eine SteamVR Controller Script-Component beinhalten.
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Durch dieses Script befindet sich dieses Element in der richtigen Position und Orientierung relativ zu der VR Fläche.
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\item \textbf{Camera:} Genauso wie die Controller Elemente besitzt das Camera Element auch ein Script.
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Mit diesem Script nimmt die Kamera die Position und Orientierung des Headsets relativ zur VR Fläche.
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In diesem Element befindet sich eine Kamera.
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Diese Kamera ist für die Sicht des Spielers zuständig.
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Mit diesem Script nimmt die Kamera die Position und Orientierung des Headsets relativ zur VR Fläche an.
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Diese Kamera ist auch für die Sicht des Spielers zuständig.
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\item \textbf{Tracker Objekte} Diese Elemente haben ebenfalls wieder ein ähnliches Script.
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Durch dieses Script befindet sich dieses Element in der gleichen Position und Orientierung des physischen Tracker.
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In dem Script Komponenten kann die richtige Input Quelle für den Tracker eingestellt werden.
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\item \textbf{Spieler Modell:} Das Spieler Modell ist das Modell, welches nach dem Kalibrieren des FUll-Body-Tracking die Pose des Spielers einnimmt.
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In der Script Komponente kann in einem Auswahlmenü der richtige Tracker eingestellt werden.
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\item \textbf{Spieler Modell:} Das Spieler Modell ist das Modell, welches nach dem Kalibrieren des Full-Body-Trackings die Pose des Spielers einnimmt.
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\item \textbf{VRIK Calibration Controller:} Bei diesem Element befindet sich ein Script-Component, in dem das Full-Body-Tracking konfiguriert werden kann.
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Für mehr Informationen wird auf Abschnitt~\ref{subsec:final-ik-plugin} verwiesen.
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\end{itemize}
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\subsection{MenuCamerRig}\label{subsec:menu-camera-rig}
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\subsection{MenuCameraRig}\label{subsec:menu-camera-rig}
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Das MenuCameraRig ist genauso wie das GameCameraRig eine Abänderung des von SteamVR Plugin bereitgestellte CamraRig.
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Das MenuCameraRig ist genauso wie das GameCameraRig eine Abänderung des von SteamVR Plugin bereitgestellte CameraRig.
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Im Gegensatz zum GameCameraRig wird das MenuCameraRig nicht in den 3 Karten verwendet.
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Das MenuCameraRig wird in den Menü Scenen verwendet und besteht aus Menü und VR spezifische Elemente.
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