made some changes
This commit is contained in:
7
bib.bib
7
bib.bib
@@ -841,3 +841,10 @@
|
|||||||
url = {https://www.youtube.com/watch?v=3MjvDq69paE},
|
url = {https://www.youtube.com/watch?v=3MjvDq69paE},
|
||||||
author = {AM-APPS},
|
author = {AM-APPS},
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@misc{Unity_Prefabs,
|
||||||
|
url = {https://docs.unity3d.com/Manual/Prefabs.html},
|
||||||
|
title = {Prefabs},
|
||||||
|
note = {letzter Zugriff 2.4.2022},
|
||||||
|
author = {Unity},
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -906,32 +906,34 @@ Die eingestellten Effekte werden dann auf alle Objekte angewandt, die mithilfe d
|
|||||||
% TODO: fine tuning
|
% TODO: fine tuning
|
||||||
|
|
||||||
In Unity gibt es ein System welches dem Entwickler oder der Entwicklerin erlaubt eine bestimmte Zusammenstellung von 3d Elementen zu speichern und mehrmals in verschiedenen Szenen zu verwenden.
|
In Unity gibt es ein System welches dem Entwickler oder der Entwicklerin erlaubt eine bestimmte Zusammenstellung von 3d Elementen zu speichern und mehrmals in verschiedenen Szenen zu verwenden.
|
||||||
Wird dieses Prefab verändert, verändert sich es an jeder Stelle wo es platziert worden ist.
|
Diese Zusammenstellungen von 3d Elementen heißen auch Prefabs.
|
||||||
Somit können Elemente welche aus mehreren kleineren Elementen bestehen gruppiert werden zu einem sogenannten Prefab und an mehreren Stellen verwenden.
|
Wird dieses Prefab verändert, wird es an jeder platzierten Stelle aktualisiert.
|
||||||
Es werden dabei Komponenten und die Position der einzelnen Elemente relativ zu dem Prefab gespeichert.
|
Es werden dabei die Komponenten und Positionen der einzelnen Elemente relativ zu dem Prefab gespeichert.
|
||||||
|
|
||||||
Prefabs können auch überschrieben werden an der Stelle wo sie platziert worden sind.
|
Prefabs können auch überschrieben werden an der Stelle wo sie platziert worden sind.
|
||||||
Aus Erfahrung zeigt sich aber, dass dies mit Vorsicht zu genießen ist, da lokale änderungen nicht mehr global überschrieben werden.
|
Aus Erfahrung zeigt sich aber, dass dies mit Vorsicht zu genießen ist, da lokale Änderungen nicht mehr global überschrieben werden.
|
||||||
Somit haben globale Änderungen keinen wirklichen Einfluss auf das lokale Prefab.
|
Somit haben globale Änderungen keinen wirklichen Einfluss auf das lokale Prefab.
|
||||||
|
Außerdem können Prefabs auch ineinander verschachtelt werden~\cite{Unity_Prefabs}.
|
||||||
|
|
||||||
In der BeamVR Applikation wird dieses System an mehreren Stellen angewandt.
|
In der BeamVR Applikation wird dieses System an mehreren Stellen verwendet.
|
||||||
Beispielsweise ist es sehr nützlich, da die VR Fläche in der Applikation sich nicht wirklich abändert von Karte zu Karte.
|
Diese Prefabs wurden beispielsweise in der BeamVR Applikation für einzelne Elemente, welche in allen Karten existieren, benutzt.
|
||||||
Hier wird ein Game Prefab welches alle Game relevanten Elemente beinhaltet benutzt.
|
Alle diese Elemente werden in ein sogenanntes Game Prefab gruppiert, welches in allen Karten platziert wird.
|
||||||
Dieses wird dann in alle Karten platziert.
|
|
||||||
|
|
||||||
Folgend wird das Game Prefab und zwei weitere wichtige Prefabs für BeamVR beschrieben.
|
Folgend werden das Game Prefab und zwei weitere für BeamVR relevante Prefabs noch genauer beschrieben.
|
||||||
|
|
||||||
\subsection{Game}\label{subsec:game-prefab}
|
\subsection{Game}\label{subsec:game-prefab}
|
||||||
|
|
||||||
Wie bereits beschrieben befinden sich alle Game relevant Elemente in dem Game Prefab.
|
Wie bereits beschrieben befinden sich alle Game relevant Elemente in dem Game Prefab.
|
||||||
Somit wird dieses Prefab in allen Szenen verwendet bis auf die Main Menu Szene und die Game Over Szene.
|
Somit wird dieses Prefab in allen Karten Szenen verwendet.
|
||||||
|
Nur in der Menü- und Setup-Szenen wird dieses Prefab nicht gebraucht.
|
||||||
|
|
||||||
Folgend sind die wichtigsten Elemente des Game Prefab aufgelistet:
|
Folgend sind die wichtigsten Elemente des Game Prefab aufgelistet:
|
||||||
|
|
||||||
\begin{itemize}
|
\begin{itemize}
|
||||||
\item \textbf{Beam:} Der Beam ist der virtuelle Balken, der von dem Hochhaus absteht.
|
\item \textbf{Beam:} Der Beam ist der virtuelle Balken, der von dem Hochhaus absteht.
|
||||||
\item \textbf{Collider:} Die Collider sind Elemente, welche Aktionen auslösen, wenn ein anderes Element mit diesen kollidiert
|
\item \textbf{Collider:} Die Collider sind Elemente, welche Aktionen auslösen, wenn ein anderes Element mit diesen kollidiert.
|
||||||
\item \textbf{GameCameraRig:} Das~\emph{GameCameraRig} ist weiteres Prefab in dem Game Prefab, welches für VR spezifische Elemente zuständig ist.
|
Visuelle sind diese Collider unsichtbar.
|
||||||
|
\item \textbf{GameCameraRig:} Das~\emph{GameCameraRig} ist ein weiteres Prefab, welches für VR spezifische Elemente zuständig ist.
|
||||||
\end{itemize}
|
\end{itemize}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
@@ -944,23 +946,22 @@ Das Prefab an sich soll den VR Raum darstellen.
|
|||||||
Folgende sind die wichtigsten Elemente des GameCameraRig Prefab aufgelistet:
|
Folgende sind die wichtigsten Elemente des GameCameraRig Prefab aufgelistet:
|
||||||
|
|
||||||
\begin{itemize}
|
\begin{itemize}
|
||||||
\item \textbf{Controller:} Die Controller sind Elemente welche eine SteamVR Controlelr Script-Component beinhalten.
|
\item \textbf{Controller:} Die Controller sind Elemente welche eine SteamVR Controller Script-Component beinhalten.
|
||||||
Durch dieses Script befindet sich dieses Element in der richtigen Position und Orientierung relativ zu der VR Fläche.
|
Durch dieses Script befindet sich dieses Element in der richtigen Position und Orientierung relativ zu der VR Fläche.
|
||||||
\item \textbf{Camera:} Genauso wie die Controller Elemente besitzt das Camera Element auch ein Script.
|
\item \textbf{Camera:} Genauso wie die Controller Elemente besitzt das Camera Element auch ein Script.
|
||||||
Mit diesem Script nimmt die Kamera die Position und Orientierung des Headsets relativ zur VR Fläche.
|
Mit diesem Script nimmt die Kamera die Position und Orientierung des Headsets relativ zur VR Fläche an.
|
||||||
In diesem Element befindet sich eine Kamera.
|
Diese Kamera ist auch für die Sicht des Spielers zuständig.
|
||||||
Diese Kamera ist für die Sicht des Spielers zuständig.
|
|
||||||
\item \textbf{Tracker Objekte} Diese Elemente haben ebenfalls wieder ein ähnliches Script.
|
\item \textbf{Tracker Objekte} Diese Elemente haben ebenfalls wieder ein ähnliches Script.
|
||||||
Durch dieses Script befindet sich dieses Element in der gleichen Position und Orientierung des physischen Tracker.
|
Durch dieses Script befindet sich dieses Element in der gleichen Position und Orientierung des physischen Tracker.
|
||||||
In dem Script Komponenten kann die richtige Input Quelle für den Tracker eingestellt werden.
|
In der Script Komponente kann in einem Auswahlmenü der richtige Tracker eingestellt werden.
|
||||||
\item \textbf{Spieler Modell:} Das Spieler Modell ist das Modell, welches nach dem Kalibrieren des FUll-Body-Tracking die Pose des Spielers einnimmt.
|
\item \textbf{Spieler Modell:} Das Spieler Modell ist das Modell, welches nach dem Kalibrieren des Full-Body-Trackings die Pose des Spielers einnimmt.
|
||||||
\item \textbf{VRIK Calibration Controller:} Bei diesem Element befindet sich ein Script-Component, in dem das Full-Body-Tracking konfiguriert werden kann.
|
\item \textbf{VRIK Calibration Controller:} Bei diesem Element befindet sich ein Script-Component, in dem das Full-Body-Tracking konfiguriert werden kann.
|
||||||
Für mehr Informationen wird auf Abschnitt~\ref{subsec:final-ik-plugin} verwiesen.
|
Für mehr Informationen wird auf Abschnitt~\ref{subsec:final-ik-plugin} verwiesen.
|
||||||
\end{itemize}
|
\end{itemize}
|
||||||
|
|
||||||
\subsection{MenuCamerRig}\label{subsec:menu-camera-rig}
|
\subsection{MenuCameraRig}\label{subsec:menu-camera-rig}
|
||||||
|
|
||||||
Das MenuCameraRig ist genauso wie das GameCameraRig eine Abänderung des von SteamVR Plugin bereitgestellte CamraRig.
|
Das MenuCameraRig ist genauso wie das GameCameraRig eine Abänderung des von SteamVR Plugin bereitgestellte CameraRig.
|
||||||
Im Gegensatz zum GameCameraRig wird das MenuCameraRig nicht in den 3 Karten verwendet.
|
Im Gegensatz zum GameCameraRig wird das MenuCameraRig nicht in den 3 Karten verwendet.
|
||||||
Das MenuCameraRig wird in den Menü Scenen verwendet und besteht aus Menü und VR spezifische Elemente.
|
Das MenuCameraRig wird in den Menü Scenen verwendet und besteht aus Menü und VR spezifische Elemente.
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,3 +1,3 @@
|
|||||||
\Keywords{VR, IOT, TODO}
|
\Keywords{VR, AR, Tracking, Plank, Beam, Application, Game, }
|
||||||
\Title{Unser tolles Thema -- wir sind suppa}
|
\Title{BeamVR - Synchronised Realities}
|
||||||
\Author{Stefan Schwammal, Susi Schwammal}
|
\Author{Florian Beckerle, Quirin Ecker}
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user