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@@ -106,3 +106,55 @@ year = {2006}
title = {VRChat Full Body Tracking}, title = {VRChat Full Body Tracking},
} }
@misc{PAVEL_NUZHDIN_2020,
author = {Pavel Nuzhdin},
url = {https://exyte.com/blog/vr-full-body-tracking},
year = {2020},
title = {VR full body tracking: do you really need it?},
note = {letzter Zugriff am 4.1.2022},
}
@misc{VRCHAT_2021,
author = {VRCHAT},
note = {letzer Zugriff 4.1.2022},
year = {2021},
title = {Full-Body Tracking},
url = {https://docs.vrchat.com/docs/full-body-tracking},
}
@article{MILGRAM_1994,
author = {Milgram, Paul and Takemura, Haruo and Utsumi, Akira and Kishino, Fumio},
year = {1994},
month = {01},
pages = {},
title = {Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum},
volume = {2351},
journal = {Telemanipulator and Telepresence Technologies},
doi = {10.1117/12.197321}
}
@misc{VIVE_2021,
author = {VIVE Team},
year = {2021},
note = {letzter Zugriff 5.1.2021},
title = {Comprehensive Tier List for VR Immersion (8 Tiers)},
url = {https://blog.vive.com/us/2021/04/14/vr-tiers-immersion-list/},
}
@inproceedings{BJOERK_2003,
author = {Björk, Staffan and Lundgren, Sus and Holopainen, Jussi},
year = {2003},
month = {01},
pages = {},
title = {Game Design Patterns}
}
@article{EMEST_ADAMS_2004,
author = {Emest Adams},
title = {Postmodenism and the Three Types of Immersion},
year = {2004},
url = {http://designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm}
}

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@@ -69,7 +69,7 @@ rausschaut, da das Tracking dort abbricht. Die position des Bildschirmes ist nic
Hierbei geht es nur um das Steam VR Setup welches bereits in dem Kapitel Steam besprochen worden ist. Hierbei geht es nur um das Steam VR Setup welches bereits in dem Kapitel Steam besprochen worden ist.
\section{Code}\label{sec:code} \section{Code}\label{sec:code}
\subsection{Ganzkörper-Tracking}\label{subsec:full-body-tracking} \subsection{Ganzkörper-Tracking}\label{sec:full-body-tracking}
\subsection{Beam Calibration}\label{subsec:beam-calibration} \subsection{Beam Calibration}\label{subsec:beam-calibration}
\subsection{Schwerkraft}\label{subsec:gravity} \subsection{Schwerkraft}\label{subsec:gravity}
\subsection{Verkehrssystem}\label{subsec:traffic-system} \subsection{Verkehrssystem}\label{subsec:traffic-system}

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@@ -15,12 +15,29 @@ Siehe Abbildung~\ref{fig:statistic_usage_vr}~\cite{BITKOM_2021}
\label{fig:statistic_usage_vr} \label{fig:statistic_usage_vr}
\end{figure} \end{figure}
Bei diesen VR Applikationen ist meist der Kopf getrackt und vielleicht auch Hände, Füße und Hüften. VR Applikationen der Vergangenheit haben sich hauptsächlich auf das Tracking des Kopfes konzentriert.
Interconversions sind meistens aber die weitere interaktion mit der Umgebung. Das Tracken weiterer Körperteile oder ein sogenanntes Full Body Tracking, also das tracken der Füße, Hände, Hüfte und Kopf war bis vor kurzem ein technisches und vor allem auch ein finanzielles Problem (siehe~\cite{PAVEL_NUZHDIN_2020}).
Setzt einer sich auf einen Sessel wird er durchfliegen, außer er steht auch in der realen Wirklichkeit dort.
Im Falle der VR Chat werden zwei Vive Tracker (Siehe~\ref{sec:vive-tracker}) verwendet um den linken und den rechten Fuß zu tracken und ein weiterer um die Hüfte zu tracken.
Für die Hände und den Kopf werden jeweils die Controller (Siehe Abschnitt~\ref{sec:vr-controller})und das VR Headset (Siehe Abschnitt~\ref{sec:vr-headset}) verwebtet.
Somit kann der ganze Körper getrackt werden, da die restlichen positionen berechnetet werden können.
Diese Implementierung kann zum Beispiel bei der Applikation VR Chat gefunden werden (Siehe~\cite{VRCHAT_2021} oben).
In der Dokumentation wird es auch 6PT oder six-point genannt.
VR Chat bietet auch ein weniger genaues Tracking an welches nur einen Tracker, zwei Controller und das VR Headset verwendet.
Ein weiterer Schritt im Reality-Virtual Continuum (siehe~\cite{MILGRAM_1994}) ist die Einbindung realer Gegenstände in die virtuelle Welt.
Man spricht in diesem Fall von Augmented Virtuality.
Dadurch wird der Grad an Immersion (Siehe~\cite{EMEST_ADAMS_2004} und~\cite{BJOERK_2003}), also wie "real" die virtuelle Welt vom Benutzer wahrgenommen wird, erhöht.
\section{Zielsetzung}\label{sec: objective} \section{Zielsetzung}\label{sec: objective}
Das Ziel dieser Arbeit is eine Applikation der Augmented Virtuality.
Im Fall von Beam VR wird ein Holzsparren, welcher in der realen Welt auf dem Boden liegt, in der virtuellen Welt als Balken, der aus einem Wolkenkratzer ragt, wahrgenommen.
Die Applikation soll einem das Gefühl vermitteln, dass man wirklich auf einem Balken steht, welcher von einem Hochhaus wegsteht.
Der Nutzer soll eine Erhöhung spüren sobald er in der virtuellen Rea
Das Ziel von Beam VR ist die physische Realität und die virtuelle Realität zu kombinieren. Das Ziel von Beam VR ist die physische Realität und die virtuelle Realität zu kombinieren.
Im Falle Beam VR benützen wir hier einen Balken, welcher von einem Hochhaus wegsteht. Im Falle Beam VR benützen wir hier einen Balken, welcher von einem Hochhaus wegsteht.
Dieser Balken soll in der physischen Realität und in der virtuellen Realität existieren und die gleiche Position einehmen. Dieser Balken soll in der physischen Realität und in der virtuellen Realität existieren und die gleiche Position einehmen.

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@@ -1,10 +1,12 @@
\section{Hardware} \section{Hardware}
\subsection{VR Headset} \subsection{VR Headset}\label{sec:vr-headset}
\subsection{VR Controller} \subsection{VR Controller}\label{sec:vr-controller}
\subsection{Tracker} \subsection{Tracker}\label{sec:tracker}
\subsubsection{Vive Tracker}\label{sec:vive-tracker}
\subsection{Lichtboxen}\label{sec:lighthouse} \subsection{Lichtboxen}\label{sec:lighthouse}