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@@ -192,7 +192,7 @@ Für den Aufbau werden nur das Headset und zwei Controller benötigt.
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\subsubsection{Grundlagen}
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\subsubsection{Grundlagen}
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Die HTC Vive Brillen und die Valve Index benützen beide das Lighthouse-Tracking~\cite{steam_lighhouse_versions}.
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Die HTC Vive Brillen und die Valve Index benützen beide das Lighthouse-Tracking~\cite{steam_lighhouse_versions}.
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Diese Form des Trackings ist genauso wie das Tracking der Oculus Quest und Oculus Quest 2 (siehe~\ref{sec:oculus_quest_tracking, sec:oculus-quest-2}) ein Inside-Out Tracking.
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Diese Form des Trackings ist genauso wie das Tracking der Oculus Quest und Oculus Quest 2 (siehe~\ref{sec:oculus_quest_tracking} und~\ref{sec:oculus-quest-2}) ein Inside-Out Tracking.
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Im Gegensatz zu der Oculus Quest benützt das Lighhouse Tracking kein natürliches Licht, sondern für das Auge unsichtbares Licht.
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Im Gegensatz zu der Oculus Quest benützt das Lighhouse Tracking kein natürliches Licht, sondern für das Auge unsichtbares Licht.
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Diese Form des Tracking wird auch Marker-Based Inside-Out Tracking genannt\ref{sec:tracking}.
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Diese Form des Tracking wird auch Marker-Based Inside-Out Tracking genannt\ref{sec:tracking}.
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Im Falle des Lighhouse Tracking beleuchten die Base Stations die zu trackenden Geräte, womit sich die Geräte orientieren können.
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Im Falle des Lighhouse Tracking beleuchten die Base Stations die zu trackenden Geräte, womit sich die Geräte orientieren können.
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@@ -895,7 +895,6 @@ Children ist eine Liste von Indizes, welche auf die, in der Hierarchie untergeor
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\end {figure}
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\subsubsection{Full Body Biped IK}
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\subsubsection{Full Body Biped IK}
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Die Full Body Biped IK ist eine flexible und schnelle Lösung für Biped Charaktere, darunter Fallen Modelle, welche zum Beispiel auf zwei Beinen stehen.
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Die Full Body Biped IK ist eine flexible und schnelle Lösung für Biped Charaktere, darunter Fallen Modelle, welche zum Beispiel auf zwei Beinen stehen.
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Der Charakter wird auf ein simples IK-Rig reduziert, von welchem die Position und Rotation der einzelnen Gliedmaßen berechnet wird.
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Der Charakter wird auf ein simples IK-Rig reduziert, von welchem die Position und Rotation der einzelnen Gliedmaßen berechnet wird.
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Die Berechnung wird dabei in jedem Frame durchgeführt.
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Die Berechnung wird dabei in jedem Frame durchgeführt.
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