last fine-tuning steps finished. some optionals still remaining for me

This commit is contained in:
2022-04-02 15:13:43 +02:00
parent 56c40a715b
commit 45da410188
3 changed files with 30 additions and 27 deletions

View File

@@ -453,7 +453,7 @@ Für Variablenreferenz wird auf die Tabelle~\ref{tab:variables_advanced} verwies
$V_{MMn}$ & Neue Positions des CameraRig \\ \hline
$B$ & Position des virtuellen Balkens \\ \hline
\end{tabular}
\caption{Basisvariablen}
\caption{Player Transformation Variablen}
\label{tab:variables_advanced}
\end{table}
@@ -750,6 +750,7 @@ White Clip stellt auf einen weißen Punkt nach der Kurve ein.
Der Filmic (ACES) Tonemapper verwendet Schätzwerte des ACES Tonemappers, um ein filmisches Aussehen zu erreichen.
Das Resultat ist ein höherer Kontrast und es wird Einfluss auf die Farbe und Sättigung des Bildes genommen.
Dieser Tonemapper besitzt keine Einstellungsmöglichkeiten, siehe Abb. ~\ref{}.
% TODO: (Florian Beckerle) resolve reverence
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-color-grading-filmic}
@@ -903,8 +904,6 @@ Die eingestellten Effekte werden dann auf alle Objekte angewandt, die mithilfe d
\label{sec:prefabs}
\setauthor{Quirin Ecker}
% TODO: fine tuning
In Unity gibt es ein System welches dem Entwickler oder der Entwicklerin erlaubt eine bestimmte Zusammenstellung von 3d Elementen zu speichern und mehrmals in verschiedenen Szenen zu verwenden.
Diese Zusammenstellungen von 3d Elementen heißen auch Prefabs.
Wird dieses Prefab verändert, wird es an jeder platzierten Stelle aktualisiert.
@@ -963,23 +962,21 @@ Folgende sind die wichtigsten Elemente des GameCameraRig Prefab aufgelistet:
Das MenuCameraRig ist genauso wie das GameCameraRig eine Abänderung des von SteamVR Plugin bereitgestellte CameraRig.
Im Gegensatz zum GameCameraRig wird das MenuCameraRig nicht in den 3 Karten verwendet.
Das MenuCameraRig wird in den Menü Scenen verwendet und besteht aus Menü und VR spezifische Elemente.
Das MenuCameraRig wird in den Menü-Szenen verwendet und besteht aus Menü und VR spezifische Elemente.
Viele Elemente sleich wie bei dem GameCameraRig, wie die Controller und die Camera.
Viele Elemente sind gleich wie bei dem GameCameraRig.
Der große Unterschied des MenuCameraRig ist, dass die Controller noch weitere Script-Componenten beinhalten.
Diese sind Input Scripts welche für den Auswahlstrahl und das Auswählen der Menü-Elemente verantwortlich sind.
%TODO: Möglichkeit für ein Bild eines Inputstrahls
%TODO: (Quirin Ecker)(optional) Möglichkeit für ein Bild eines Inputstrahls
Ein weiterer Unterschied zu dem GameCameraRig ist, dass viele der gamespezifischen Elemente Fehlen.
Beispielsweise gibt es kein Spieler Modell in dem MenuCameraRig, womit alle Elemente für das Full-Body-Tracking nicht gebraucht werden.
Weiters sind viele der game-spezifischen Elemente in diesem Prefab nicht vorhanden.
Beispielsweise gibt es keine Full-Body-Tracking Elemente, wie das Spieler-Modell und der VRIK-Calibration-Controller.
\section{Inbetriebnahme}
\label{sec:commissioning}
\setauthor{Quirin Ecker}
% TODO: fine tuning
Die BeamVR Applikation benötigt viele Geräte und Gegenstände um die Immersion zu gewährleisten.
Daher sind sehr viele Schritte involviert, um BeamVR in ihrer vollen Funktionalität zu genießen.
Folgende Schritte sind involviert:

View File

@@ -54,7 +54,7 @@ Dadurch wird der Grad an Immersion (siehe~\cite{EMEST_ADAMS_2004} und~\cite{BJOE
Das Ziel dieser Arbeit is eine Applikation der Augmented Virtuality.
Im Fall von Beam VR wird ein Holzsparren, welcher in der realen Welt auf dem Boden liegt, in der virtuellen Welt als Balken, der aus einem Wolkenkratzer ragt, wahrgenommen.
% TODO: Siehe eine Abbildung von der realen Umgebung und eine von der virtuellen Umgebung
% TODO: (Quirin Ecker)(optional) Siehe eine Abbildung von der realen Umgebung und eine von der virtuellen Umgebung
Die Applikation soll einem das Gefühl vermitteln, dass man wirklich auf einem Balken steht, welcher von einem Hochhaus wegsteht.
Der Nutzer soll eine Erhöhung spüren sobald er in der virtuellen Realität auf den Balken steigt.

View File

@@ -436,7 +436,6 @@ Viele Spiele wie Fortnite, Ark Survival Evolved, Borderlands 3 und Jedi Fallen O
Das integrierte Blueprint System hat seine Nachteile und seine Vorteile.
Ein Vorteil ist die abgeschwächte Lernkurve, die das System gegenüber von C++ bietet um die Unreal Engine kennenzulernen.
Dies zumindest nach~\cite{Mower_UnrealEngine} und~\cite{jwatte_2017}.
%TODO: Statistic for visual scripting vs Code
~\ref{fig:visual_scripting_unreal_engine}
\item \textbf{Kostenanfall:} Wie bereits bei den Nachteilen der Unity Engine besprochen fallen die Kosten bei der Unreal Engine langsamer and wie bei der Unity Engine..\cite{UNREAL_ENGINE_PRICING_2022, Unity_Pricing_2}
\end{itemize}
@@ -479,6 +478,7 @@ Die folgenden Vorteile und Nachteile beziehen sich auf die Source 2 Engine.
\item \textbf{Market Share:} In Abb.~\ref{fig:game_engine_marketshare} ist ersichtlich, dass die Source Engine verglichen mit den zuvor gennanten Game Engines keinen großen Marktanteil hat.
Weniger Nutzung einer Engine bedeutet auch weniger unterstützung, welche es online zur Verfügung gibt.
\item \textbf{Publizierung:} Wie bereits bei den Vorteilen angesprochen, muss ein Spiel, welches mit der Source Engine entwickelt worden ist auch auf Steam publiziert werden~\cite{Brenna_Hillier_2015}.
\end{itemize}
\subsection{Steam}\label{subsec:steam}
@@ -851,6 +851,8 @@ Positionen und Rotationen, herangezogen werden sollen.
\subsubsection{FABRIK Root}
Fabrik Root ist ein Component, welcher mehrere einzelne Fabrik Ketten miteinander verbinden lässt.
Hierbei kann es sich um kompliziertere Systeme mit mehreren Abzweigungen handeln, siehe Abb. ~\ref{fig:finalIK_fabrik_root_example}
@@ -861,6 +863,8 @@ Hierbei kann es sich um kompliziertere Systeme mit mehreren Abzweigungen handeln
\label{fig:finalIK_fabrik_root_example}
\end {figure}
% TODO: (Florian Beckerle) Fix reference
Damit Fabrik Root richtig funktioniert müssen, ähnlich wie bei Fabrik, verschiedene Variablen angegeben werden,
siehe Abb. ~\ref{fig:finalIK_fabrik_root_script}.
@@ -884,24 +888,26 @@ Pin gibt an, wie stark die Kette von einer Kette, welche in der Hierarchie unter
Children ist eine Liste von Indizes, welche auf die, in der Hierarchie untergeordneten, Fabrik verweist.
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.5]{pics/finalik_fabrik_root_script}
\caption{Final IK - Fabrik Root Script}
\label{fig:finalIK_fabrik_root_script}
\centering
\includegraphics[scale=0.5]{pics/finalik_fabrik_root_script}
\caption{Final IK - Fabrik Root Script}
\label{fig:finalIK_fabrik_root_script}
\end {figure}
\subsubsection{Full Body Biped IK}
Die Full Body Biped IK ist eine flexible und schnelle Lösung für Biped Charaktere, darunter Fallen Modelle, welche zum Beispiel auf zwei Beinen stehen.
Der Charakter wird auf ein simples IK-Rig reduziert, von welchem die Position und Rotation der einzelnen Gliedmaßen berechnet wird.
Die Berechnung wird dabei in jedem Frame durchgeführt.
Das Ergebnis danach wieder auf das 3D Modell übertragen, siehe Abb. ~\ref{fig:finalIK_full_body_biped_ik}.
~\cite{FinalIK_FullBodyBipedIK_2021}
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.5]{pics/fullbodybipedIK}
\caption{Final IK - FullBodyBiped IK}
\label{fig:finalIK_full_body_biped_ik}
\end {figure}
Die Full Body Biped IK ist eine flexible und schnelle Lösung für Biped Charaktere, darunter Fallen Modelle, welche zum Beispiel auf zwei Beinen stehen.
Der Charakter wird auf ein simples IK-Rig reduziert, von welchem die Position und Rotation der einzelnen Gliedmaßen berechnet wird.
Die Berechnung wird dabei in jedem Frame durchgeführt.
Das Ergebnis danach wieder auf das 3D Modell übertragen, siehe Abb. ~\ref{fig:finalIK_full_body_biped_ik}.
~\cite{FinalIK_FullBodyBipedIK_2021}
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.5]{pics/fullbodybipedIK}
\caption{Final IK - FullBodyBiped IK}
\label{fig:finalIK_full_body_biped_ik}
\end {figure}
%\subsubsection{VRIK}