last fine-tuning steps finished. some optionals still remaining for me
This commit is contained in:
@@ -453,7 +453,7 @@ Für Variablenreferenz wird auf die Tabelle~\ref{tab:variables_advanced} verwies
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$V_{MMn}$ & Neue Positions des CameraRig \\ \hline
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$B$ & Position des virtuellen Balkens \\ \hline
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\end{tabular}
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\caption{Basisvariablen}
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\caption{Player Transformation Variablen}
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\label{tab:variables_advanced}
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\end{table}
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@@ -750,6 +750,7 @@ White Clip stellt auf einen weißen Punkt nach der Kurve ein.
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Der Filmic (ACES) Tonemapper verwendet Schätzwerte des ACES Tonemappers, um ein filmisches Aussehen zu erreichen.
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Das Resultat ist ein höherer Kontrast und es wird Einfluss auf die Farbe und Sättigung des Bildes genommen.
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Dieser Tonemapper besitzt keine Einstellungsmöglichkeiten, siehe Abb. ~\ref{}.
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% TODO: (Florian Beckerle) resolve reverence
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-color-grading-filmic}
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@@ -903,8 +904,6 @@ Die eingestellten Effekte werden dann auf alle Objekte angewandt, die mithilfe d
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\label{sec:prefabs}
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\setauthor{Quirin Ecker}
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% TODO: fine tuning
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In Unity gibt es ein System welches dem Entwickler oder der Entwicklerin erlaubt eine bestimmte Zusammenstellung von 3d Elementen zu speichern und mehrmals in verschiedenen Szenen zu verwenden.
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Diese Zusammenstellungen von 3d Elementen heißen auch Prefabs.
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Wird dieses Prefab verändert, wird es an jeder platzierten Stelle aktualisiert.
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@@ -963,23 +962,21 @@ Folgende sind die wichtigsten Elemente des GameCameraRig Prefab aufgelistet:
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Das MenuCameraRig ist genauso wie das GameCameraRig eine Abänderung des von SteamVR Plugin bereitgestellte CameraRig.
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Im Gegensatz zum GameCameraRig wird das MenuCameraRig nicht in den 3 Karten verwendet.
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Das MenuCameraRig wird in den Menü Scenen verwendet und besteht aus Menü und VR spezifische Elemente.
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Das MenuCameraRig wird in den Menü-Szenen verwendet und besteht aus Menü und VR spezifische Elemente.
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Viele Elemente sleich wie bei dem GameCameraRig, wie die Controller und die Camera.
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Viele Elemente sind gleich wie bei dem GameCameraRig.
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Der große Unterschied des MenuCameraRig ist, dass die Controller noch weitere Script-Componenten beinhalten.
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Diese sind Input Scripts welche für den Auswahlstrahl und das Auswählen der Menü-Elemente verantwortlich sind.
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%TODO: Möglichkeit für ein Bild eines Inputstrahls
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%TODO: (Quirin Ecker)(optional) Möglichkeit für ein Bild eines Inputstrahls
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Ein weiterer Unterschied zu dem GameCameraRig ist, dass viele der gamespezifischen Elemente Fehlen.
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Beispielsweise gibt es kein Spieler Modell in dem MenuCameraRig, womit alle Elemente für das Full-Body-Tracking nicht gebraucht werden.
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Weiters sind viele der game-spezifischen Elemente in diesem Prefab nicht vorhanden.
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Beispielsweise gibt es keine Full-Body-Tracking Elemente, wie das Spieler-Modell und der VRIK-Calibration-Controller.
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\section{Inbetriebnahme}
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\label{sec:commissioning}
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\setauthor{Quirin Ecker}
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% TODO: fine tuning
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Die BeamVR Applikation benötigt viele Geräte und Gegenstände um die Immersion zu gewährleisten.
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Daher sind sehr viele Schritte involviert, um BeamVR in ihrer vollen Funktionalität zu genießen.
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Folgende Schritte sind involviert:
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@@ -54,7 +54,7 @@ Dadurch wird der Grad an Immersion (siehe~\cite{EMEST_ADAMS_2004} und~\cite{BJOE
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Das Ziel dieser Arbeit is eine Applikation der Augmented Virtuality.
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Im Fall von Beam VR wird ein Holzsparren, welcher in der realen Welt auf dem Boden liegt, in der virtuellen Welt als Balken, der aus einem Wolkenkratzer ragt, wahrgenommen.
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% TODO: Siehe eine Abbildung von der realen Umgebung und eine von der virtuellen Umgebung
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% TODO: (Quirin Ecker)(optional) Siehe eine Abbildung von der realen Umgebung und eine von der virtuellen Umgebung
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Die Applikation soll einem das Gefühl vermitteln, dass man wirklich auf einem Balken steht, welcher von einem Hochhaus wegsteht.
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Der Nutzer soll eine Erhöhung spüren sobald er in der virtuellen Realität auf den Balken steigt.
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@@ -436,7 +436,6 @@ Viele Spiele wie Fortnite, Ark Survival Evolved, Borderlands 3 und Jedi Fallen O
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Das integrierte Blueprint System hat seine Nachteile und seine Vorteile.
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Ein Vorteil ist die abgeschwächte Lernkurve, die das System gegenüber von C++ bietet um die Unreal Engine kennenzulernen.
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Dies zumindest nach~\cite{Mower_UnrealEngine} und~\cite{jwatte_2017}.
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%TODO: Statistic for visual scripting vs Code
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~\ref{fig:visual_scripting_unreal_engine}
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\item \textbf{Kostenanfall:} Wie bereits bei den Nachteilen der Unity Engine besprochen fallen die Kosten bei der Unreal Engine langsamer and wie bei der Unity Engine..\cite{UNREAL_ENGINE_PRICING_2022, Unity_Pricing_2}
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\end{itemize}
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@@ -479,6 +478,7 @@ Die folgenden Vorteile und Nachteile beziehen sich auf die Source 2 Engine.
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\item \textbf{Market Share:} In Abb.~\ref{fig:game_engine_marketshare} ist ersichtlich, dass die Source Engine verglichen mit den zuvor gennanten Game Engines keinen großen Marktanteil hat.
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Weniger Nutzung einer Engine bedeutet auch weniger unterstützung, welche es online zur Verfügung gibt.
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\item \textbf{Publizierung:} Wie bereits bei den Vorteilen angesprochen, muss ein Spiel, welches mit der Source Engine entwickelt worden ist auch auf Steam publiziert werden~\cite{Brenna_Hillier_2015}.
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\end{itemize}
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\subsection{Steam}\label{subsec:steam}
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@@ -851,6 +851,8 @@ Positionen und Rotationen, herangezogen werden sollen.
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\subsubsection{FABRIK Root}
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Fabrik Root ist ein Component, welcher mehrere einzelne Fabrik Ketten miteinander verbinden lässt.
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Hierbei kann es sich um kompliziertere Systeme mit mehreren Abzweigungen handeln, siehe Abb. ~\ref{fig:finalIK_fabrik_root_example}
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@@ -861,6 +863,8 @@ Hierbei kann es sich um kompliziertere Systeme mit mehreren Abzweigungen handeln
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\label{fig:finalIK_fabrik_root_example}
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\end {figure}
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% TODO: (Florian Beckerle) Fix reference
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Damit Fabrik Root richtig funktioniert müssen, ähnlich wie bei Fabrik, verschiedene Variablen angegeben werden,
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siehe Abb. ~\ref{fig:finalIK_fabrik_root_script}.
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@@ -884,24 +888,26 @@ Pin gibt an, wie stark die Kette von einer Kette, welche in der Hierarchie unter
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Children ist eine Liste von Indizes, welche auf die, in der Hierarchie untergeordneten, Fabrik verweist.
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.5]{pics/finalik_fabrik_root_script}
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\caption{Final IK - Fabrik Root Script}
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\label{fig:finalIK_fabrik_root_script}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.5]{pics/finalik_fabrik_root_script}
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\caption{Final IK - Fabrik Root Script}
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\label{fig:finalIK_fabrik_root_script}
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\end {figure}
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\subsubsection{Full Body Biped IK}
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Die Full Body Biped IK ist eine flexible und schnelle Lösung für Biped Charaktere, darunter Fallen Modelle, welche zum Beispiel auf zwei Beinen stehen.
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Der Charakter wird auf ein simples IK-Rig reduziert, von welchem die Position und Rotation der einzelnen Gliedmaßen berechnet wird.
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Die Berechnung wird dabei in jedem Frame durchgeführt.
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Das Ergebnis danach wieder auf das 3D Modell übertragen, siehe Abb. ~\ref{fig:finalIK_full_body_biped_ik}.
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~\cite{FinalIK_FullBodyBipedIK_2021}
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.5]{pics/fullbodybipedIK}
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\caption{Final IK - FullBodyBiped IK}
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\label{fig:finalIK_full_body_biped_ik}
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\end {figure}
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Die Full Body Biped IK ist eine flexible und schnelle Lösung für Biped Charaktere, darunter Fallen Modelle, welche zum Beispiel auf zwei Beinen stehen.
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Der Charakter wird auf ein simples IK-Rig reduziert, von welchem die Position und Rotation der einzelnen Gliedmaßen berechnet wird.
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Die Berechnung wird dabei in jedem Frame durchgeführt.
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Das Ergebnis danach wieder auf das 3D Modell übertragen, siehe Abb. ~\ref{fig:finalIK_full_body_biped_ik}.
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~\cite{FinalIK_FullBodyBipedIK_2021}
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.5]{pics/fullbodybipedIK}
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\caption{Final IK - FullBodyBiped IK}
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\label{fig:finalIK_full_body_biped_ik}
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\end {figure}
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%\subsubsection{VRIK}
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Reference in New Issue
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