last fine-tuning steps finished. some optionals still remaining for me
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@@ -453,7 +453,7 @@ Für Variablenreferenz wird auf die Tabelle~\ref{tab:variables_advanced} verwies
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$V_{MMn}$ & Neue Positions des CameraRig \\ \hline
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$B$ & Position des virtuellen Balkens \\ \hline
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\end{tabular}
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\caption{Basisvariablen}
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\caption{Player Transformation Variablen}
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\label{tab:variables_advanced}
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\end{table}
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@@ -750,6 +750,7 @@ White Clip stellt auf einen weißen Punkt nach der Kurve ein.
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Der Filmic (ACES) Tonemapper verwendet Schätzwerte des ACES Tonemappers, um ein filmisches Aussehen zu erreichen.
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Das Resultat ist ein höherer Kontrast und es wird Einfluss auf die Farbe und Sättigung des Bildes genommen.
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Dieser Tonemapper besitzt keine Einstellungsmöglichkeiten, siehe Abb. ~\ref{}.
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% TODO: (Florian Beckerle) resolve reverence
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-color-grading-filmic}
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@@ -903,8 +904,6 @@ Die eingestellten Effekte werden dann auf alle Objekte angewandt, die mithilfe d
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\label{sec:prefabs}
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\setauthor{Quirin Ecker}
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% TODO: fine tuning
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In Unity gibt es ein System welches dem Entwickler oder der Entwicklerin erlaubt eine bestimmte Zusammenstellung von 3d Elementen zu speichern und mehrmals in verschiedenen Szenen zu verwenden.
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Diese Zusammenstellungen von 3d Elementen heißen auch Prefabs.
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Wird dieses Prefab verändert, wird es an jeder platzierten Stelle aktualisiert.
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@@ -963,23 +962,21 @@ Folgende sind die wichtigsten Elemente des GameCameraRig Prefab aufgelistet:
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Das MenuCameraRig ist genauso wie das GameCameraRig eine Abänderung des von SteamVR Plugin bereitgestellte CameraRig.
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Im Gegensatz zum GameCameraRig wird das MenuCameraRig nicht in den 3 Karten verwendet.
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Das MenuCameraRig wird in den Menü Scenen verwendet und besteht aus Menü und VR spezifische Elemente.
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Das MenuCameraRig wird in den Menü-Szenen verwendet und besteht aus Menü und VR spezifische Elemente.
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Viele Elemente sleich wie bei dem GameCameraRig, wie die Controller und die Camera.
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Viele Elemente sind gleich wie bei dem GameCameraRig.
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Der große Unterschied des MenuCameraRig ist, dass die Controller noch weitere Script-Componenten beinhalten.
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Diese sind Input Scripts welche für den Auswahlstrahl und das Auswählen der Menü-Elemente verantwortlich sind.
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%TODO: Möglichkeit für ein Bild eines Inputstrahls
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%TODO: (Quirin Ecker)(optional) Möglichkeit für ein Bild eines Inputstrahls
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Ein weiterer Unterschied zu dem GameCameraRig ist, dass viele der gamespezifischen Elemente Fehlen.
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Beispielsweise gibt es kein Spieler Modell in dem MenuCameraRig, womit alle Elemente für das Full-Body-Tracking nicht gebraucht werden.
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Weiters sind viele der game-spezifischen Elemente in diesem Prefab nicht vorhanden.
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Beispielsweise gibt es keine Full-Body-Tracking Elemente, wie das Spieler-Modell und der VRIK-Calibration-Controller.
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\section{Inbetriebnahme}
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\label{sec:commissioning}
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\setauthor{Quirin Ecker}
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% TODO: fine tuning
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Die BeamVR Applikation benötigt viele Geräte und Gegenstände um die Immersion zu gewährleisten.
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Daher sind sehr viele Schritte involviert, um BeamVR in ihrer vollen Funktionalität zu genießen.
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Folgende Schritte sind involviert:
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