last fine-tuning steps finished. some optionals still remaining for me
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@@ -436,7 +436,6 @@ Viele Spiele wie Fortnite, Ark Survival Evolved, Borderlands 3 und Jedi Fallen O
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Das integrierte Blueprint System hat seine Nachteile und seine Vorteile.
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Ein Vorteil ist die abgeschwächte Lernkurve, die das System gegenüber von C++ bietet um die Unreal Engine kennenzulernen.
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Dies zumindest nach~\cite{Mower_UnrealEngine} und~\cite{jwatte_2017}.
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%TODO: Statistic for visual scripting vs Code
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~\ref{fig:visual_scripting_unreal_engine}
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\item \textbf{Kostenanfall:} Wie bereits bei den Nachteilen der Unity Engine besprochen fallen die Kosten bei der Unreal Engine langsamer and wie bei der Unity Engine..\cite{UNREAL_ENGINE_PRICING_2022, Unity_Pricing_2}
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\end{itemize}
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@@ -479,6 +478,7 @@ Die folgenden Vorteile und Nachteile beziehen sich auf die Source 2 Engine.
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\item \textbf{Market Share:} In Abb.~\ref{fig:game_engine_marketshare} ist ersichtlich, dass die Source Engine verglichen mit den zuvor gennanten Game Engines keinen großen Marktanteil hat.
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Weniger Nutzung einer Engine bedeutet auch weniger unterstützung, welche es online zur Verfügung gibt.
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\item \textbf{Publizierung:} Wie bereits bei den Vorteilen angesprochen, muss ein Spiel, welches mit der Source Engine entwickelt worden ist auch auf Steam publiziert werden~\cite{Brenna_Hillier_2015}.
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\end{itemize}
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\subsection{Steam}\label{subsec:steam}
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@@ -851,6 +851,8 @@ Positionen und Rotationen, herangezogen werden sollen.
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\subsubsection{FABRIK Root}
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Fabrik Root ist ein Component, welcher mehrere einzelne Fabrik Ketten miteinander verbinden lässt.
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Hierbei kann es sich um kompliziertere Systeme mit mehreren Abzweigungen handeln, siehe Abb. ~\ref{fig:finalIK_fabrik_root_example}
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@@ -861,6 +863,8 @@ Hierbei kann es sich um kompliziertere Systeme mit mehreren Abzweigungen handeln
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\label{fig:finalIK_fabrik_root_example}
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\end {figure}
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% TODO: (Florian Beckerle) Fix reference
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Damit Fabrik Root richtig funktioniert müssen, ähnlich wie bei Fabrik, verschiedene Variablen angegeben werden,
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siehe Abb. ~\ref{fig:finalIK_fabrik_root_script}.
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@@ -884,24 +888,26 @@ Pin gibt an, wie stark die Kette von einer Kette, welche in der Hierarchie unter
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Children ist eine Liste von Indizes, welche auf die, in der Hierarchie untergeordneten, Fabrik verweist.
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.5]{pics/finalik_fabrik_root_script}
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\caption{Final IK - Fabrik Root Script}
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\label{fig:finalIK_fabrik_root_script}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.5]{pics/finalik_fabrik_root_script}
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\caption{Final IK - Fabrik Root Script}
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\label{fig:finalIK_fabrik_root_script}
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\end {figure}
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\subsubsection{Full Body Biped IK}
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Die Full Body Biped IK ist eine flexible und schnelle Lösung für Biped Charaktere, darunter Fallen Modelle, welche zum Beispiel auf zwei Beinen stehen.
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Der Charakter wird auf ein simples IK-Rig reduziert, von welchem die Position und Rotation der einzelnen Gliedmaßen berechnet wird.
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Die Berechnung wird dabei in jedem Frame durchgeführt.
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Das Ergebnis danach wieder auf das 3D Modell übertragen, siehe Abb. ~\ref{fig:finalIK_full_body_biped_ik}.
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~\cite{FinalIK_FullBodyBipedIK_2021}
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.5]{pics/fullbodybipedIK}
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\caption{Final IK - FullBodyBiped IK}
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\label{fig:finalIK_full_body_biped_ik}
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\end {figure}
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Die Full Body Biped IK ist eine flexible und schnelle Lösung für Biped Charaktere, darunter Fallen Modelle, welche zum Beispiel auf zwei Beinen stehen.
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Der Charakter wird auf ein simples IK-Rig reduziert, von welchem die Position und Rotation der einzelnen Gliedmaßen berechnet wird.
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Die Berechnung wird dabei in jedem Frame durchgeführt.
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Das Ergebnis danach wieder auf das 3D Modell übertragen, siehe Abb. ~\ref{fig:finalIK_full_body_biped_ik}.
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~\cite{FinalIK_FullBodyBipedIK_2021}
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.5]{pics/fullbodybipedIK}
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\caption{Final IK - FullBodyBiped IK}
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\label{fig:finalIK_full_body_biped_ik}
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\end {figure}
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%\subsubsection{VRIK}
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