last fine-tuning steps finished. some optionals still remaining for me
This commit is contained in:
@@ -453,7 +453,7 @@ Für Variablenreferenz wird auf die Tabelle~\ref{tab:variables_advanced} verwies
|
|||||||
$V_{MMn}$ & Neue Positions des CameraRig \\ \hline
|
$V_{MMn}$ & Neue Positions des CameraRig \\ \hline
|
||||||
$B$ & Position des virtuellen Balkens \\ \hline
|
$B$ & Position des virtuellen Balkens \\ \hline
|
||||||
\end{tabular}
|
\end{tabular}
|
||||||
\caption{Basisvariablen}
|
\caption{Player Transformation Variablen}
|
||||||
\label{tab:variables_advanced}
|
\label{tab:variables_advanced}
|
||||||
\end{table}
|
\end{table}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -750,6 +750,7 @@ White Clip stellt auf einen weißen Punkt nach der Kurve ein.
|
|||||||
Der Filmic (ACES) Tonemapper verwendet Schätzwerte des ACES Tonemappers, um ein filmisches Aussehen zu erreichen.
|
Der Filmic (ACES) Tonemapper verwendet Schätzwerte des ACES Tonemappers, um ein filmisches Aussehen zu erreichen.
|
||||||
Das Resultat ist ein höherer Kontrast und es wird Einfluss auf die Farbe und Sättigung des Bildes genommen.
|
Das Resultat ist ein höherer Kontrast und es wird Einfluss auf die Farbe und Sättigung des Bildes genommen.
|
||||||
Dieser Tonemapper besitzt keine Einstellungsmöglichkeiten, siehe Abb. ~\ref{}.
|
Dieser Tonemapper besitzt keine Einstellungsmöglichkeiten, siehe Abb. ~\ref{}.
|
||||||
|
% TODO: (Florian Beckerle) resolve reverence
|
||||||
\begin {figure}
|
\begin {figure}
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-color-grading-filmic}
|
\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-color-grading-filmic}
|
||||||
@@ -903,8 +904,6 @@ Die eingestellten Effekte werden dann auf alle Objekte angewandt, die mithilfe d
|
|||||||
\label{sec:prefabs}
|
\label{sec:prefabs}
|
||||||
\setauthor{Quirin Ecker}
|
\setauthor{Quirin Ecker}
|
||||||
|
|
||||||
% TODO: fine tuning
|
|
||||||
|
|
||||||
In Unity gibt es ein System welches dem Entwickler oder der Entwicklerin erlaubt eine bestimmte Zusammenstellung von 3d Elementen zu speichern und mehrmals in verschiedenen Szenen zu verwenden.
|
In Unity gibt es ein System welches dem Entwickler oder der Entwicklerin erlaubt eine bestimmte Zusammenstellung von 3d Elementen zu speichern und mehrmals in verschiedenen Szenen zu verwenden.
|
||||||
Diese Zusammenstellungen von 3d Elementen heißen auch Prefabs.
|
Diese Zusammenstellungen von 3d Elementen heißen auch Prefabs.
|
||||||
Wird dieses Prefab verändert, wird es an jeder platzierten Stelle aktualisiert.
|
Wird dieses Prefab verändert, wird es an jeder platzierten Stelle aktualisiert.
|
||||||
@@ -963,23 +962,21 @@ Folgende sind die wichtigsten Elemente des GameCameraRig Prefab aufgelistet:
|
|||||||
|
|
||||||
Das MenuCameraRig ist genauso wie das GameCameraRig eine Abänderung des von SteamVR Plugin bereitgestellte CameraRig.
|
Das MenuCameraRig ist genauso wie das GameCameraRig eine Abänderung des von SteamVR Plugin bereitgestellte CameraRig.
|
||||||
Im Gegensatz zum GameCameraRig wird das MenuCameraRig nicht in den 3 Karten verwendet.
|
Im Gegensatz zum GameCameraRig wird das MenuCameraRig nicht in den 3 Karten verwendet.
|
||||||
Das MenuCameraRig wird in den Menü Scenen verwendet und besteht aus Menü und VR spezifische Elemente.
|
Das MenuCameraRig wird in den Menü-Szenen verwendet und besteht aus Menü und VR spezifische Elemente.
|
||||||
|
|
||||||
Viele Elemente sleich wie bei dem GameCameraRig, wie die Controller und die Camera.
|
Viele Elemente sind gleich wie bei dem GameCameraRig.
|
||||||
Der große Unterschied des MenuCameraRig ist, dass die Controller noch weitere Script-Componenten beinhalten.
|
Der große Unterschied des MenuCameraRig ist, dass die Controller noch weitere Script-Componenten beinhalten.
|
||||||
Diese sind Input Scripts welche für den Auswahlstrahl und das Auswählen der Menü-Elemente verantwortlich sind.
|
Diese sind Input Scripts welche für den Auswahlstrahl und das Auswählen der Menü-Elemente verantwortlich sind.
|
||||||
|
|
||||||
%TODO: Möglichkeit für ein Bild eines Inputstrahls
|
%TODO: (Quirin Ecker)(optional) Möglichkeit für ein Bild eines Inputstrahls
|
||||||
|
|
||||||
Ein weiterer Unterschied zu dem GameCameraRig ist, dass viele der gamespezifischen Elemente Fehlen.
|
Weiters sind viele der game-spezifischen Elemente in diesem Prefab nicht vorhanden.
|
||||||
Beispielsweise gibt es kein Spieler Modell in dem MenuCameraRig, womit alle Elemente für das Full-Body-Tracking nicht gebraucht werden.
|
Beispielsweise gibt es keine Full-Body-Tracking Elemente, wie das Spieler-Modell und der VRIK-Calibration-Controller.
|
||||||
|
|
||||||
\section{Inbetriebnahme}
|
\section{Inbetriebnahme}
|
||||||
\label{sec:commissioning}
|
\label{sec:commissioning}
|
||||||
\setauthor{Quirin Ecker}
|
\setauthor{Quirin Ecker}
|
||||||
|
|
||||||
% TODO: fine tuning
|
|
||||||
|
|
||||||
Die BeamVR Applikation benötigt viele Geräte und Gegenstände um die Immersion zu gewährleisten.
|
Die BeamVR Applikation benötigt viele Geräte und Gegenstände um die Immersion zu gewährleisten.
|
||||||
Daher sind sehr viele Schritte involviert, um BeamVR in ihrer vollen Funktionalität zu genießen.
|
Daher sind sehr viele Schritte involviert, um BeamVR in ihrer vollen Funktionalität zu genießen.
|
||||||
Folgende Schritte sind involviert:
|
Folgende Schritte sind involviert:
|
||||||
|
|||||||
@@ -54,7 +54,7 @@ Dadurch wird der Grad an Immersion (siehe~\cite{EMEST_ADAMS_2004} und~\cite{BJOE
|
|||||||
|
|
||||||
Das Ziel dieser Arbeit is eine Applikation der Augmented Virtuality.
|
Das Ziel dieser Arbeit is eine Applikation der Augmented Virtuality.
|
||||||
Im Fall von Beam VR wird ein Holzsparren, welcher in der realen Welt auf dem Boden liegt, in der virtuellen Welt als Balken, der aus einem Wolkenkratzer ragt, wahrgenommen.
|
Im Fall von Beam VR wird ein Holzsparren, welcher in der realen Welt auf dem Boden liegt, in der virtuellen Welt als Balken, der aus einem Wolkenkratzer ragt, wahrgenommen.
|
||||||
% TODO: Siehe eine Abbildung von der realen Umgebung und eine von der virtuellen Umgebung
|
% TODO: (Quirin Ecker)(optional) Siehe eine Abbildung von der realen Umgebung und eine von der virtuellen Umgebung
|
||||||
Die Applikation soll einem das Gefühl vermitteln, dass man wirklich auf einem Balken steht, welcher von einem Hochhaus wegsteht.
|
Die Applikation soll einem das Gefühl vermitteln, dass man wirklich auf einem Balken steht, welcher von einem Hochhaus wegsteht.
|
||||||
Der Nutzer soll eine Erhöhung spüren sobald er in der virtuellen Realität auf den Balken steigt.
|
Der Nutzer soll eine Erhöhung spüren sobald er in der virtuellen Realität auf den Balken steigt.
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -436,7 +436,6 @@ Viele Spiele wie Fortnite, Ark Survival Evolved, Borderlands 3 und Jedi Fallen O
|
|||||||
Das integrierte Blueprint System hat seine Nachteile und seine Vorteile.
|
Das integrierte Blueprint System hat seine Nachteile und seine Vorteile.
|
||||||
Ein Vorteil ist die abgeschwächte Lernkurve, die das System gegenüber von C++ bietet um die Unreal Engine kennenzulernen.
|
Ein Vorteil ist die abgeschwächte Lernkurve, die das System gegenüber von C++ bietet um die Unreal Engine kennenzulernen.
|
||||||
Dies zumindest nach~\cite{Mower_UnrealEngine} und~\cite{jwatte_2017}.
|
Dies zumindest nach~\cite{Mower_UnrealEngine} und~\cite{jwatte_2017}.
|
||||||
%TODO: Statistic for visual scripting vs Code
|
|
||||||
~\ref{fig:visual_scripting_unreal_engine}
|
~\ref{fig:visual_scripting_unreal_engine}
|
||||||
\item \textbf{Kostenanfall:} Wie bereits bei den Nachteilen der Unity Engine besprochen fallen die Kosten bei der Unreal Engine langsamer and wie bei der Unity Engine..\cite{UNREAL_ENGINE_PRICING_2022, Unity_Pricing_2}
|
\item \textbf{Kostenanfall:} Wie bereits bei den Nachteilen der Unity Engine besprochen fallen die Kosten bei der Unreal Engine langsamer and wie bei der Unity Engine..\cite{UNREAL_ENGINE_PRICING_2022, Unity_Pricing_2}
|
||||||
\end{itemize}
|
\end{itemize}
|
||||||
@@ -479,6 +478,7 @@ Die folgenden Vorteile und Nachteile beziehen sich auf die Source 2 Engine.
|
|||||||
\item \textbf{Market Share:} In Abb.~\ref{fig:game_engine_marketshare} ist ersichtlich, dass die Source Engine verglichen mit den zuvor gennanten Game Engines keinen großen Marktanteil hat.
|
\item \textbf{Market Share:} In Abb.~\ref{fig:game_engine_marketshare} ist ersichtlich, dass die Source Engine verglichen mit den zuvor gennanten Game Engines keinen großen Marktanteil hat.
|
||||||
Weniger Nutzung einer Engine bedeutet auch weniger unterstützung, welche es online zur Verfügung gibt.
|
Weniger Nutzung einer Engine bedeutet auch weniger unterstützung, welche es online zur Verfügung gibt.
|
||||||
\item \textbf{Publizierung:} Wie bereits bei den Vorteilen angesprochen, muss ein Spiel, welches mit der Source Engine entwickelt worden ist auch auf Steam publiziert werden~\cite{Brenna_Hillier_2015}.
|
\item \textbf{Publizierung:} Wie bereits bei den Vorteilen angesprochen, muss ein Spiel, welches mit der Source Engine entwickelt worden ist auch auf Steam publiziert werden~\cite{Brenna_Hillier_2015}.
|
||||||
|
\end{itemize}
|
||||||
|
|
||||||
\subsection{Steam}\label{subsec:steam}
|
\subsection{Steam}\label{subsec:steam}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -851,6 +851,8 @@ Positionen und Rotationen, herangezogen werden sollen.
|
|||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
\subsubsection{FABRIK Root}
|
\subsubsection{FABRIK Root}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
Fabrik Root ist ein Component, welcher mehrere einzelne Fabrik Ketten miteinander verbinden lässt.
|
Fabrik Root ist ein Component, welcher mehrere einzelne Fabrik Ketten miteinander verbinden lässt.
|
||||||
Hierbei kann es sich um kompliziertere Systeme mit mehreren Abzweigungen handeln, siehe Abb. ~\ref{fig:finalIK_fabrik_root_example}
|
Hierbei kann es sich um kompliziertere Systeme mit mehreren Abzweigungen handeln, siehe Abb. ~\ref{fig:finalIK_fabrik_root_example}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -861,6 +863,8 @@ Hierbei kann es sich um kompliziertere Systeme mit mehreren Abzweigungen handeln
|
|||||||
\label{fig:finalIK_fabrik_root_example}
|
\label{fig:finalIK_fabrik_root_example}
|
||||||
\end {figure}
|
\end {figure}
|
||||||
|
|
||||||
|
% TODO: (Florian Beckerle) Fix reference
|
||||||
|
|
||||||
Damit Fabrik Root richtig funktioniert müssen, ähnlich wie bei Fabrik, verschiedene Variablen angegeben werden,
|
Damit Fabrik Root richtig funktioniert müssen, ähnlich wie bei Fabrik, verschiedene Variablen angegeben werden,
|
||||||
siehe Abb. ~\ref{fig:finalIK_fabrik_root_script}.
|
siehe Abb. ~\ref{fig:finalIK_fabrik_root_script}.
|
||||||
|
|
||||||
@@ -884,24 +888,26 @@ Pin gibt an, wie stark die Kette von einer Kette, welche in der Hierarchie unter
|
|||||||
Children ist eine Liste von Indizes, welche auf die, in der Hierarchie untergeordneten, Fabrik verweist.
|
Children ist eine Liste von Indizes, welche auf die, in der Hierarchie untergeordneten, Fabrik verweist.
|
||||||
|
|
||||||
\begin {figure}
|
\begin {figure}
|
||||||
\centering
|
\centering
|
||||||
\includegraphics[scale=0.5]{pics/finalik_fabrik_root_script}
|
\includegraphics[scale=0.5]{pics/finalik_fabrik_root_script}
|
||||||
\caption{Final IK - Fabrik Root Script}
|
\caption{Final IK - Fabrik Root Script}
|
||||||
\label{fig:finalIK_fabrik_root_script}
|
\label{fig:finalIK_fabrik_root_script}
|
||||||
\end {figure}
|
\end {figure}
|
||||||
|
|
||||||
\subsubsection{Full Body Biped IK}
|
\subsubsection{Full Body Biped IK}
|
||||||
Die Full Body Biped IK ist eine flexible und schnelle Lösung für Biped Charaktere, darunter Fallen Modelle, welche zum Beispiel auf zwei Beinen stehen.
|
|
||||||
Der Charakter wird auf ein simples IK-Rig reduziert, von welchem die Position und Rotation der einzelnen Gliedmaßen berechnet wird.
|
Die Full Body Biped IK ist eine flexible und schnelle Lösung für Biped Charaktere, darunter Fallen Modelle, welche zum Beispiel auf zwei Beinen stehen.
|
||||||
Die Berechnung wird dabei in jedem Frame durchgeführt.
|
Der Charakter wird auf ein simples IK-Rig reduziert, von welchem die Position und Rotation der einzelnen Gliedmaßen berechnet wird.
|
||||||
Das Ergebnis danach wieder auf das 3D Modell übertragen, siehe Abb. ~\ref{fig:finalIK_full_body_biped_ik}.
|
Die Berechnung wird dabei in jedem Frame durchgeführt.
|
||||||
~\cite{FinalIK_FullBodyBipedIK_2021}
|
Das Ergebnis danach wieder auf das 3D Modell übertragen, siehe Abb. ~\ref{fig:finalIK_full_body_biped_ik}.
|
||||||
\begin {figure}
|
~\cite{FinalIK_FullBodyBipedIK_2021}
|
||||||
\centering
|
|
||||||
\includegraphics[scale=0.5]{pics/fullbodybipedIK}
|
\begin {figure}
|
||||||
\caption{Final IK - FullBodyBiped IK}
|
\centering
|
||||||
\label{fig:finalIK_full_body_biped_ik}
|
\includegraphics[scale=0.5]{pics/fullbodybipedIK}
|
||||||
\end {figure}
|
\caption{Final IK - FullBodyBiped IK}
|
||||||
|
\label{fig:finalIK_full_body_biped_ik}
|
||||||
|
\end {figure}
|
||||||
|
|
||||||
%\subsubsection{VRIK}
|
%\subsubsection{VRIK}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user