made some changes to the wireless virtual reality section
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.idea/git_toolbox_prj.xml
generated
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.idea/git_toolbox_prj.xml
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@@ -11,5 +11,10 @@
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<option name="enabled" value="true" />
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</CommitMessageValidationOverride>
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</option>
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<option name="commitMessageValidationEnabledOverride">
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<BoolValueOverride>
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<option name="enabled" value="true" />
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</BoolValueOverride>
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</option>
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</component>
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</project>
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bib.bib
8
bib.bib
@@ -722,3 +722,11 @@
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note = {letzter Zugriff 27.3.2022},
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url = {https://www.vive.com/de/accessory/wireless-adapter/},
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}
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@misc{VR_Conduit_2018,
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author = {VR_Conduit},
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year = {2018},
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note = {letzter Zugriff 28.3.2022},
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title = {HTC Vive Wireless Adapter Explained},
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url = {https://www.youtube.com/watch?v=rxDamaNaU2k},
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}
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@@ -60,7 +60,6 @@ Bei \emph{Marker Based Inside Out Tracking} wird im Gegensatz kein natürliches
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Hierbei ist sind die zu trackenden Objekte von Lighthouses (siehe Abschnitt~\ref{sec:lighthouse_tracking}) abhängig.
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Diese beleuchten den Raum mit nicht sichtbaren licht welches von Fotosensoren an den Geräten empfangen wird.
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\subsection{VR Headset}
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\label{sec:vr-headset}
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\setauthor{Quirin Ecker}
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@@ -136,7 +135,6 @@ Diese befindet sich genauso wie die HTC Vive Pro~\ref{sec:htc-vive} im teureren
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Um diese Finger auch in die virtuelle Welt zu übertragen, benützen die Controller Sensoren, welche an diesen angebracht sind.
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Die Informationen der Fingerpositionen können daraufhin von Entwicklern in ihren Spielen benutzt werden.~\cite{SadlyItsBradley_2019}.
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Werden diese nicht benutzt, steht trotzdem noch die normale Controller Steuerung zur Verfügung.
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Für mehr Informationen wird auf Abschnitt ~\ref{sec:vr-controller} verwiesen.
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\item \textbf{Lighthouse Tracking}: Die Valve Index benützt genauso wie die HTC Vive Pro das Lighthouse tracking mit dem Unterschied, dass beide Versionen des Lighthouse Tracking verwendet werden können.
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Für mehr Informationen wird auf~\ref{sec:lighthouse_tracking} verwiesen.
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\end{itemize}
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@@ -185,8 +183,6 @@ Für den Aufbau werden nur das Headset und zwei Controller benötigt.
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\item \textbf{Tracking:} In Abb.~\ref{fig:tracking_precision_statistic} ist ersichtlich, dass das Tracking der Oculus Quest 2 schlechter abschneidet wie das der zuvor genannten Brillen.
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\end{itemize}
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\subsection{VR Controller}\label{sec:vr-controller}
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\subsection{Tracker}\label{sec:tracker}
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\subsubsection{Vive Tracker}\label{sec:vive-tracker}
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@@ -244,7 +240,6 @@ Mit der neuen Version ist es auch möglich mehrere Base Stations zu verwenden.
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Durch die erhöhte Sichtweite und der Möglichkeit mehr wie zwei Lighthouses zu verwenden kann eine größere Spielfläche verwendet werden.
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Der Sichtkontakt der Lighhouses ist nicht mehr nötig~\cite{Cale_2019}.
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\subsection{Oculus Quest Tracking}
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\label{sec:oculus_quest_tracking}
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@@ -304,9 +299,34 @@ Aus diesem Grund gibt es einige Lösungen, die dieses Problem lösen wollen.
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Folgend werden zwei Lösungen näher Erläutert.
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Diese umfassen den Oculus Air Link und Vive WLAN Adapter.
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\subsubsection{Vive Wireless Adapter}
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Bei dem Vive wireless Adapter wird zusätzliche Hardware zur Brille benötigt.
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Diese beinhalten:
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\begin{itemize}
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\item Powerbank
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\item Wireless Link Box
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\item PCIe WiGig Card
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\item anderes Zubehör
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\end{itemize}
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Für Informationen zu der zusätzlichen Hardware wird auf~\cite{ViveWirelessAdapter} verwiesen
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Zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Arbeit konnten keine zuverlässigen technischen Spezifikationen gefunden werden.
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Daher kann die Funktionsweise nur sehr oberflächlich beschrieben werden.
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Grundsätzlich wird für die Funktionalität die Wireless Link Box gebraucht, welche mit der PCIe WiGig Card verbunden ist.
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Die Wireless Link Box kombiniert mit der Antenne welche sich auf der VR-Brille befindet verschafft HTC ein möglichst latenz freies Erlebnis.
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Durch die ständige Bewegung der VR-Brille variiert die Brandweite konstant.
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Für dieses Problem benützt der Wireless Adapter einen Algorithmus welcher das Videosignal je nach Bandbreite in echtzeit komprimiert~\cite{VR_Conduit_2018}.
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Durch die zusätzliche Hardware ist die HTC Lösung etwas teuer.
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Eine Lösung ohne zusätzliche Kosten wurde von Oculus entwickelt und wird Oculus Air Link genannt.
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\subsubsection{Oculus Air Link}
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Auch wenn die Oculus Quest 2 und Oculus Quest bereits wireless Headsets sind kann man diese wie bereits zuvor beschrieben mit dem Computer verbinden.
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Auch, wenn die Oculus Quest 2 und Oculus Quest bereits wireless Headsets sind kann man diese wie bereits zuvor beschrieben mit dem Computer verbinden.
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Diese Verbindung wird Oculus Link genannt und besteht aus einem qualitativ hochwertigen USB C 3.0 Kabel~\cite{William_2020}.
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Um die Leistung eines PCs nun in Anspruch zu nehmen, ohne das Kabellose Erlebnis aufzugeben, entwickelte Oculus Quest Oculus Air Link~\cite{Oculus_2021}.
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@@ -320,15 +340,6 @@ Für mehr Informationen zu dem Aufsetzen des Oculus Air Link wird auf~\cite{Ocul
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Ähnlich wie der Vive Wireless Adapter benützt der Oculus Air link auch WLAN für die Datenübertragung~\cite{Oculus_2021}.
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Dabei benützt Oculus die gleiche Streaming-Pipeline welche auch bei Oculus Link verwendet worden ist~\cite{Oculus_2021}.
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\subsubsection{Vive Wireless Adapter}
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Im Gegensatz zu dem Oculus Air Link gibt es den Vive Wireless Adapter schon etwas länger.
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Dieser war erstmals verfügbar am 24\. September 2018.
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Der Nachteil dieser Lösung ist, dass sie teurer ist wie die Lösung des Oculus Air Links.
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Einer der Gründe dafür ist, dass eine Powerbank mit dabei sein muss.
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Im Gegensatz zu der Oculus Quest sind die HTC Vive Pro oder auch Alternativen von HTC nur tethered Headsets.
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Dies bedeutet, dass zuvor diese Brillen den Strom von einem Kabel gehabt haben und nicht von einem Akku~\cite{ViveWirelessAdapter}.
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\section{Software}
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\subsection{Game Engine}
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@@ -437,6 +448,7 @@ Die folgenden Vorteile und Nachteile beziehen sich auf die Source 2 Engine.
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\item spiele, welche mit der Engine entwickelt worden sind, dürfen nur auf Steam publiziert werden~\cite{Brenna_Hillier_2015}
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\end{itemize}
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\subsection{Steam}\label{subsec:steam}
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\subsection{VR in Unity}
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\setauthor{Florian Beckerle}
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