Steam VR Plugin different articles described
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<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
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<project version="4">
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<component name="RunConfigurationProducerService">
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<option name="ignoredProducers">
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<set>
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<option value="com.android.tools.idea.compose.preview.runconfiguration.ComposePreviewRunConfigurationProducer" />
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</set>
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</option>
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</component>
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</project>
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pics/steamVR_skeletal_input_models.png
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pics/steamVR_skeletal_input_models.png
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pics/steamVR_skeletal_input_script.png
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pics/steamVR_skeletal_input_script.png
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@@ -493,13 +493,49 @@ Hierbei vibrieren der Kontroller, eine spezielle Haptik Weste oder ein preparier
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\subsubsection{Skeleton Input}
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\setauthor{Florian Beckerle}
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Das Plugin bietet die Möglichkeit Hände mit Fingern und deren aktuellen Position darzustellen.
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Die Bewegungen werden hierbei zwischen zwei verschiedenen Begränzungen der Fingerpositionen unterschieden.
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WithContoller berechnet eine ungefähre Position der Finger während diese einen Kontroller in den Händen halten.
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Dies dient besonders dazu, die Interaktion zwischen der realen Hand und dem realen Kontroller digital darzustellen.
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WithoutController bietet die Bewegungen von Fingern, wenn sie keinen Kontroller in der Hand halten.
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In der realtität kann währenddessen jedoch trotzdem ein Kontroller gehalten werden, es wird nur digital nicht angezeit, siehe Abb. ~\ref{fig:steamvr_skeletal_input_models}.
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=1]{pics/steamVR_skeletal_input_models}
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\caption{Steam VR - Skeletal Input Models}
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\label{fig:steamvr_skeletal_input_models}
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\end {figure}
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Die Positionen der Finger werden Relativ zu dem in der Hirarchie übergestuften Objekt und dem Model gemessen.
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Jeder Finger besteht hierbei standardmäßig aus 4 Gelenken.
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Ein Wert im Bereich von 0 bis 1 gibt an wie stark die Finger eingerollt sein sollen.
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Die Finger einer Hand sind bei SteamVR etwas auseinander gestpeizt, hier wird ebenfalls ein Wert von 0 bis 1 dazu verwendet um die distanz zwischen den Fingern zu verändern.
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Um die Position der Finger zu messen gibt es grunsätzlich drei verschiedene Methoden.
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Bei Estimated kann die Position des Körperteiles nicht direkt bestimmt werden.
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Jede Bewegung wird nur über die Bediehung der Trigger, Knöpfe und Trackpads des Kontrollers gestimmt.
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Partial kann die bewegungen der Finger direkt bestimmen, jedoch nur eingeschränkter als wie die tatsächlichen Finger.
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Die Positionen werden durch andere Werte, wie zum Beispiel von speziellen Handschuhen, gemessen.
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Full kann die komplette Körperbewegung des Benutzers messen, wie zum Beispiel durch Motion Caputre Anzügen oder handschuhen.
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Das Script, welches für die Bewegung des Modelles zuständig ist, besitzt eine Vielzahl an verschiedenen Optionen, siehe Abb. ~\ref{fig:steamvr_skeletal_input_Script}.
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Update Pose setzt die Position und Orientierung des Objektes neu, sobald der Controller bewegt wurde.
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Mirroring gibt an, ob die Knochen Daten entlang der X-Achse gespiegelt werden sollen.
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Die Blend Optionen bieten Einstellungsmöglichkeiten den Übergang zwischen Verschiednen Bewegungsmöglichkeiten und Animationen zu verändern.
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Weiters kann man einen bestimmten Knochen mittels GetBonePosition bekommen und die Positionen und Rotationen werden bittels GetBonePositions und GetBoneRotations bereitgestellt.
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=1]{pics/steamVR_skeletal_input_script}
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\caption{Steam VR - Skeletal Input Script}
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\label{fig:steamvr_skeletal_input_Script}
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\end {figure}
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~\cite{SteamVR_Skeleton_Input_2022}
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\subsubsection{Interaction System}
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\setauthor{Florian Beckerle}
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~\cite{SteamVR_Interaction_System_2022}
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\subsubsection{Skeleton Poser}
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\setauthor{Florian Beckerle}
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~\cite{SteamVR_Skeleton_Poser_2022}
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OpenVR Plugin
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