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<project version="4">
<component name="RunConfigurationProducerService">
<option name="ignoredProducers">
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<option value="com.android.tools.idea.compose.preview.runconfiguration.ComposePreviewRunConfigurationProducer" />
</set>
</option>
</component>
</project>

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@@ -493,13 +493,49 @@ Hierbei vibrieren der Kontroller, eine spezielle Haptik Weste oder ein preparier
\subsubsection{Skeleton Input}
\setauthor{Florian Beckerle}
Das Plugin bietet die Möglichkeit Hände mit Fingern und deren aktuellen Position darzustellen.
Die Bewegungen werden hierbei zwischen zwei verschiedenen Begränzungen der Fingerpositionen unterschieden.
WithContoller berechnet eine ungefähre Position der Finger während diese einen Kontroller in den Händen halten.
Dies dient besonders dazu, die Interaktion zwischen der realen Hand und dem realen Kontroller digital darzustellen.
WithoutController bietet die Bewegungen von Fingern, wenn sie keinen Kontroller in der Hand halten.
In der realtität kann währenddessen jedoch trotzdem ein Kontroller gehalten werden, es wird nur digital nicht angezeit, siehe Abb. ~\ref{fig:steamvr_skeletal_input_models}.
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=1]{pics/steamVR_skeletal_input_models}
\caption{Steam VR - Skeletal Input Models}
\label{fig:steamvr_skeletal_input_models}
\end {figure}
Die Positionen der Finger werden Relativ zu dem in der Hirarchie übergestuften Objekt und dem Model gemessen.
Jeder Finger besteht hierbei standardmäßig aus 4 Gelenken.
Ein Wert im Bereich von 0 bis 1 gibt an wie stark die Finger eingerollt sein sollen.
Die Finger einer Hand sind bei SteamVR etwas auseinander gestpeizt, hier wird ebenfalls ein Wert von 0 bis 1 dazu verwendet um die distanz zwischen den Fingern zu verändern.
Um die Position der Finger zu messen gibt es grunsätzlich drei verschiedene Methoden.
Bei Estimated kann die Position des Körperteiles nicht direkt bestimmt werden.
Jede Bewegung wird nur über die Bediehung der Trigger, Knöpfe und Trackpads des Kontrollers gestimmt.
Partial kann die bewegungen der Finger direkt bestimmen, jedoch nur eingeschränkter als wie die tatsächlichen Finger.
Die Positionen werden durch andere Werte, wie zum Beispiel von speziellen Handschuhen, gemessen.
Full kann die komplette Körperbewegung des Benutzers messen, wie zum Beispiel durch Motion Caputre Anzügen oder handschuhen.
Das Script, welches für die Bewegung des Modelles zuständig ist, besitzt eine Vielzahl an verschiedenen Optionen, siehe Abb. ~\ref{fig:steamvr_skeletal_input_Script}.
Update Pose setzt die Position und Orientierung des Objektes neu, sobald der Controller bewegt wurde.
Mirroring gibt an, ob die Knochen Daten entlang der X-Achse gespiegelt werden sollen.
Die Blend Optionen bieten Einstellungsmöglichkeiten den Übergang zwischen Verschiednen Bewegungsmöglichkeiten und Animationen zu verändern.
Weiters kann man einen bestimmten Knochen mittels GetBonePosition bekommen und die Positionen und Rotationen werden bittels GetBonePositions und GetBoneRotations bereitgestellt.
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=1]{pics/steamVR_skeletal_input_script}
\caption{Steam VR - Skeletal Input Script}
\label{fig:steamvr_skeletal_input_Script}
\end {figure}
~\cite{SteamVR_Skeleton_Input_2022}
\subsubsection{Interaction System}
\setauthor{Florian Beckerle}
~\cite{SteamVR_Interaction_System_2022}
\subsubsection{Skeleton Poser}
\setauthor{Florian Beckerle}
~\cite{SteamVR_Skeleton_Poser_2022}
OpenVR Plugin