commissioning section created. Images and fine tune still missing
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After Width: | Height: | Size: 437 KiB |
@@ -1,43 +1,3 @@
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%Siehe tolle Daten in Tab. \ref{tab:impl:data}.
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%
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%%\begin{table}
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%% \centering
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%% \begin{tabular}{|lcc|}
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%% \hline
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%% & \textbf{Regular Customers} & \textbf{Random Customers} \\ \hline
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%% Age & 20-40 & \textgreater{}60 \\ \hline
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%% Education & university & high school \\ \hline
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%% \end{tabular}
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%% \caption{Ein paar tabellarische Daten}
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%% \label{tab:impl:data}
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%%\end{table}
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%%
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%%\begin{figure}
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%% \centering
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%% \includegraphics[scale=0.5]{pics/knuthi.jpg}
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%% \caption{Don Knuth -- CS Allfather}
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%% \label{fig:impl:knuth}
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%%\end{figure}
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%%
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%%Siehe und staune in Abb. \ref{fig:impl:knuth}.
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%%\lipsum[6-9]
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%%Dann betrachte den Code in Listing \ref{lst:impl:foo}.
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%%
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%%\begin{lstlisting}[language=Python,caption=Some code,label=lst:impl:foo]
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%%# Program to find the sum of all numbers stored in a list (the not-Pythonic-way)
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%%
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%%# List of numbers
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%%numbers = [6, 5, 3, 8, 4, 2, 5, 4, 11]
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%%
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%%# variable to store the sum
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%%sum = 0
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%%
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%%# iterate over the list
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%%for val in numbers:
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%% sum = sum+val
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%%
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%%print("The sum is", sum)
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%\end{lstlisting}
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\section{Aufbau}
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\label{sec:assembly}
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@@ -54,7 +14,7 @@ Folgend werden alle Gegenstände und Geräte für den Aufbau in Abb.~\ref{fig:as
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\begin{enumerate}
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\item VR Raum
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\item Lighthouses~\ref{sec:lighthouse}
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\item Lighthouses~\ref{sec:lighthouse_tracking}
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\item Monitor
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\item Balken
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\item Startposition
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@@ -64,7 +24,7 @@ Folgend werden alle Gegenstände und Geräte für den Aufbau in Abb.~\ref{fig:as
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\subsection{Erklärung}\label{subsec:description}
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Der Spieler started bei der Startposition und balanciert entlang des Balkens.
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Die Lichtboxen müssen diagonal positioniert werden wie bereits beschrieben in dem Abschnitt~\ref{sec:lighthouse}.
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Die Lichtboxen müssen diagonal positioniert werden wie bereits beschrieben in dem Abschnitt~\ref{sec:lighthouse_tracking}.
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Der Balken sollte ca in der Mitte positioniert werden und die langen seiten sollten möglichst parallel zu den langen seiten des VR Raums sein.
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Leichte Abweichungen der optimalen position sind nicht problematisch.
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@@ -654,3 +614,140 @@ Die eingestellten Effekte werden dann auf alle Objekte angewandt, die mithilfe d
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\subsection{CameraRigGame}\label{subsec:camera-rig-game-prefab}
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\subsection{CameraRigMenu}\label{subsec:camera-rig-menu-prefab}
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\section{Inbetriebnahme}\label{sec:commissioning}
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Die BeamVR Applikation benötigt viele Geräte und Gegenstände um die Immersion zu gewährleisten.
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Daher sind sehr viele Schritte involviert, um die BeamVR Applikation in ihrer vollen Funktionalität zu genießen.
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Diese Schritte beinhalten:
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\begin{itemize}
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\item Aufbau
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\item Steam VR Installation
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\item VR Headset Verbindung
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\item Tracker Verbindung
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\item Steam VR Setup
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\item Controller Mapping
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\item Applikation Starten
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\item Beam Kalibration
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\item Full Body Tracking Kalibration
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\end{itemize}
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\subsection{Aufbau}
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Der grundsätzliche Aufbau wurde berets in dem Abschnitt~\ref{sec:assembly}.
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Ebenfalls bereits in Abschnitt~\ref{sec:assembly} beschrieben ist die Position des Monitors.
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Dieser wird noch wichtig für das SteamVR Setup in Abschnitt~\ref{subsec:steam-vr-setup} und beschreibt nicht den physischen Monitor.
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Die Position von dem physischen Monitor ist von keiner Bedeutung in der BeamVR Applikation.
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\subsection{Steam VR Installation}
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\begin{figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.4]{pics/steam-vr-in-store}
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\caption{Steam VR Download}
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\label{fig:steam-vr-in-store}
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\end{figure}
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Offiziell werden die Valve Index und die HTC Brillen von BeamVR unterstützt.
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Die Applikation funktioniert mit Steam VR.
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Steam VR ist eine Software welche auf Steam herunterladbar ist.
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Es ist dabei nicht wichtig, dass die SteamVR Installation vor dem Einstecken der Geräte erfolgt.
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Ist bereits ein VR kompatibles Gerät eingesteckt wird der Benutzer oder die Benutzerin auch aufgerufen SteamVR zu installieren
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Der Download ist in dem Steam Store auffindbar
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In Abb.~\ref{fig:steam-vr-in-store} ist ein Screenshot von der Steam VR Downloadseite.
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\subsection{VR Headset Verbindung}
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Die Verbindung von dem Headset zu dem Computer ist von Headset zu Headset unterschiedlich.
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Deshalb wird hier nur die Verbindung mit einer HTC Vive Pro beschrieben.
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Dabei wird auch die kabellose Variante beschrieben, welche mit dem HTC Vive Wireless Adapter funktioniert.
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Für mehr informationen zu dem Adapter wird auf~\ref{subsec:wireless-virtual-reality} verwiesen.
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\subsubsection{Tethered}
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In der Box der HTC Vive Pro befindet siche eine Sogenannte Linkbox.
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Diese Linkbox ist die Zentralstelle, an der die Kabel von dem VR Headset zusammengehen und zum einen in deinen Computer gehen und zum andere in den Strom.
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Bei der Box gibt es zwei Seiten, in die eine steckt kommen die Kabel des Headsets hinein und in die andere das Stromkabel, ein Displaykabel und ein USB-Kabel.
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Die HTC Vive Pro verwendet ein spezielles Kabel welches das Headset mit der Linkbox verbindet.
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\subsubsection{Wireless Adapter}
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Mit dem Wireless Adapter kann das Headset ohne Kabel verwendet werden.
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Das Aufsetzen von dem Wireless Adapter ist etwas komplizierter.
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Wie bereits in dem Abschnitt~\ref{subsec:wireless-virtual-reality} braucht diese Verbindung zu dem Computer auch eine Linkbox.
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In diesem Fall reciht ein Kabel, welches diese Linkbox verbindet.
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Dieses Kabel ist dann mit einer PCIe Karte im Computer verbunden, welche vor diesem Prozess in den Computer eingebaut werden muss.
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Die Linkbox an sich muss statisch irgendwo positioniert werden.
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Mögliche Orte dafür wären das der Monitor oder die Wand.
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Grundsätzlich wäre es optimal, dass die Linkbox eine freie Sicht auf die VR-Brille hat.
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Schlussendlich wird für das kabellose Erlebnis noch die Antenne gebraucht, welche auf die VR-Brille angebracht wird.
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Diese Antenne besitzt den gleichen port wie die Linkbox und einen USB Port.
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In der Box von dem Wireless Adapter befindet siche ein kürzeres Kabel zum Verbinden des Headset.
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Mit desen Kabel wird dann die Antenne mit dem Headset verbunden.
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Das USB kabel ist für die Stromversorgung, welche durch die inkludierte Power Bank erfolgt.
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Um den Wireless Adapter nun mit dem Computer zu verbinden wird noch eine extra Software benötigt, die man von der HTC Vive Seite herunterladen kann.
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Mit dieser sollte sich das Headset automatisch mit dem Computer über Steamvr verbinden.
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\subsection{Tracker Verbindung}
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Genauso wie die Controller und das Headset funktionieren die Tracker mit der SteamVR Software.
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Anders wie bei den Controllern ist die Verbindung zu dem Computer.
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Die Verbindung wird über eine Dongle und eine Dongle Halterung gelöst.
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Dabei wird die Dongle Halterung in den PC gesteckt und die Dongle in die Dongle Halterung.
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Sobald die Tracker fertig eingesteckt sind, muss in SteamVR und bei den Trackern die Pairing Modus aktiviert werden.
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In Steam VR kann man diesen Modus unter \emph{SteamVR Menü > Devices > Pair Controller} gefunden werden.
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Der Pairingmodus des Trackers erfolgt mit einem langen drücken des Knopfes in der Mitte des Trackers.
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\subsection{Steam VR Setup}\label{subsec:steam-vr-setup}
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In der SteamVR Applikation kann unter \emph{SteamVR Menü > Room Setup} das Room Setup gefunden werden.
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Das Roomsetup ist für die Kalibrierung des Raumes zuständig.
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Dies beinhaltet die höhe des Bodens, die Größe des VR Raumes und die Orientierung des VR Raumes.
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Bei der BeamVR Applikation ist das Setup ein wichtiger Schritt, um ein immersives Erlebnis zu erreichen.
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Zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Arbeit konnten keine zuverlässigen Informationen bezüglich des Room Setup gefunden werden.
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Trotzdem zeigt sich aus Erfahrung, dass die Kalibrierung des Monitors die initiale Richtung des VR Headsets angibt.
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Die Richtung des VR Headsets ist aber auch von dem Seitenverhältnis der VR Fläche abhängig.
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Zeigt der Controller bei der Kalibrierung de länge des Raums entlang ist die Orientierung des Headsets trotzdem in Richtung der Breite.
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Bedeutet, dass sich die Orientierung in diesem Fall gegen den Uhrzeigersinn um 90 Grad dreht.
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Für BeamVR ist es wichtig, dass die längere Seite in die gleiche Richtung wie der Balken schaut und die kürzere seite in die andere.
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Dies ist in Abb.~\ref{} abgebildet.
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In der Zusammenfassung des VR Raums sollte die Orientierung wie in Abb.~\ref{} ausschauen.
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%Todo: Image of the Summary of the Setup with the arrow down
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%Todo: Image of the Setup with the right ratio and monitor direction
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Bei der Kalibrierung des Bodens ist es nur wichtig, dass es möglich genau ist, damit die Gravitation wie erwarted funktioniert.
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Für mehr Information über die Gravitaion wird auf~\ref{subsec:gravity} verwiesen.
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\subsection{Controller Mapping}\label{subsec:controller-mapping}
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\subsection{Applikation Starten}\label{subsec:run-application}
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Nachdem alles aufgebaut und aufgesetzt ist kann die Applikation in Steam gestartet werden.
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Die Applikation kann in dem Unity Editor gestarted werden oder als gebaute Datei.
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Wichtig dabei ist, dass das Spiel bei Steam importiert wird, damit das Controller Mapping funktioniert.
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\subsection{Beam Kalibration}
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Bevor eine der Drei Karten ausgewählt werden kann, muss noch die Beam Kalibration stattfinden.
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Diese ist für die Ortung des Balkens in der digitalen Welt.
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Für mehr Informationen zu der Kalibrierung wird auf den Abschnitt~\ref{subsec:beam-calibration} verwiesen.
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Dort wird das Setup noch genauer beschrieben.
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\subsection{Full Body Tracking Kalibration}
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Nach der Beam Kalibration ist es möglich in einer der Karten hineinzuladen.
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In diesen Karten steht vorne am Balken ein Spielermodell.
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Das Full Body Tracking wird durch drücken des Trackpads auf dem Controllers aktiviert.
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In Abb.~\ref{} ist das Trackpad des Controllers zu sehen.
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Für ein besseres Tracking sollte eine möglichst natürliche Pose, wie beispielsweise eine A-Pose, eingehalten werden.
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Diese A-Pose ist in Abb.~\ref{} abgebildet.
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@@ -291,6 +291,7 @@ Durch die 3d Map, welche schon in dem Abschnitt Headset Tracking beschrieben wor
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Hier versuch die Oculus Quest Umrisse von Gegenständen, Menschen und anderen Lebewesen in der virtuellen realität sichtbar zu machen, wenn sich der Nutzer diesen nähert~\cite{Oculus_Guardien}.
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\subsection{Wireless Virtual Reality}
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\label{subsec:wireless-virtual-reality}
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VR-Brillen wie die HTC Vive, HTC Vive Pro, Valve Index und zu einem bestimmten Ausmaß auch die Oculus Quest 2 hängen normalerweise and einem Kabel.
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Diese Brillen werden auch tethered Headsets genannt und wurden bereits in dieser Arbeit in dem Abschnitt~\ref{sec:vr-headset-types} beschrieben.
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Reference in New Issue
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