Merge remote-tracking branch 'origin/main' into main
This commit is contained in:
@@ -395,12 +395,60 @@ Aber wenn der Benutzer genauer hinsieht, kann man w\"ahrend diese Sounds h\"orba
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\section{Effects}\label{sec:effects}
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Unity bietet verschiedene M\"oglichkeiten um das Aussehen der Applikation zu beeinflussen.
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Mithilfe von Post Processing kann man Filter und Effekte zu dem Buffer der Kamera hinzuf\"ugen bevor etwas am Bildschirm Angezeigt wird.
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Eine kleine Auswahl von diesen Effekten und Filtern sind zum Beispiel Bloom, Grain oder Color Grading.
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Mithilfe von Post Processing kann man Effekte zu dem Buffer der Kamera, also dem Aktuellen Frame der gerade Aufgenommen wurde, hinzuf\"ugen bevor etwas am Bildschirm Angezeigt wird.
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Eine kleine Auswahl von diesen Effekten sind zum Beispiel Bloom, Grain oder Color Grading.
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~\cite{Unity_Post_Processing_2022}
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Post Processing kann Global angewandt werden, somit werden die eingestellten Filter \"uber die komplette Spielwelt angewandt.
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Um das zu erreichen muss einfach nur eine Option namens IsGlobal ausgew\"ahlt werden.
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Der Bloom Effekt wird dazu benutzt um sehr helle Stellen und Objekte, wie bei einer echten Kamera, ausgebrannt darstellen zu können.
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Hierbei wirkt das Objekt etwas verschwommen und durch die Helligkeit ist kaum etwas zu erkennen, siehe Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-bloom}.
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-bloom}
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\caption{Unity - Post Processing Bloom}
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\label{fig:unity-post-processing-bloom}
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\end {figure}
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Dieser Effekt kann mithilfe von verschiedenen Paramtern angepasst werden.
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Die Intesität steuert die stärke des Effektes, also wie stark das Bild verändert wird.
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Der Treshhold filtert alle Pixel, welche unter einem bestimmten Helligkeitsniveau liegen, heraus.
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Diese Pixel sind nicht von den Änderungen betroffen.
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Wenn Soft Knee auf 1 gestellt wird, ist der Übergang zwischen Pixeln, die durch den Treshhold gefiltert werden, weicher.
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Bei 0 befindet sich die Grenze genau auf dem eingestellten Wert.
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Der Radius beeinflusst die Ausbreitung des Blooms von einem hellen Objekt aus.
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Es kann zusätzlich ein Lens Dirt Effekt angewandt werden, hierbei entstehen Flecken in den Hellen stellen, siehe Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-lens-dirt}.
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~\cite{Unity_Post_Processing_Bloom_2022}
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-lens-dirt}
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\caption{Unity - Post Processing Lens Dirt}
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\label{fig:unity-post-processing-lens-dirt}
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\end {figure}
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Grain fügt dem angezeigten Bild einen Noise Effekt hinzu.
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Hierfür wird ein nahtloses Rauschen angewandt, welches Unvollkommenheiten von Filmbändern ähnelt, siehe Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-grain}.
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-grain-on}
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\caption{Unity - Post Processing Grain}
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\label{fig:unity-post-processing-grain}
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\end {figure}
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Dieser Effekt ebenfalls mithilfe von verschiedenen Attributen verändert werden, siehe Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-grain-ui}.
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Intensity steuert die Sichtbarkeit des Rauschen im Bild.
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Luminance Contribution steuert das Rauschen abhängig von der Helligkeit einer Stelle im Bild.
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Bei einem niedrigen Wert, ist in dunklen Gebieten kaum Rauschen zu sehen.
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Die Größe der Partikel wird vom Size Parameter gesteuert.
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-grain-ui}
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\caption{Unity - Post Processing Grain UI}
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\label{fig:unity-post-processing-grain-ui}
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\end {figure}
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~\cite{Unity_Post_Processing_Grain_2022}
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Color Grading
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~\cite{Unity_Post_Processing_ColorGradin_2022}
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Post Processing kann global angewandt werden, somit werden die eingestellten Effekte \"uber die komplette Spielwelt angezeigt.
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Um die Effekte auf einen bestimmten Bereich zu begrenzen muss ein Collider erstellt und platziert werden.
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Wenn die Kamera in diesem Collider ist, wird das angezeigte Bild mit den eingetellten Effekten versehen.
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~\cite{Unity_Post_Processing_Volumes_2022}
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Reference in New Issue
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