Explained Effects

Explained
- Effects
- Bloom
- Grain
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2022-02-27 17:03:35 +01:00
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32
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@@ -195,6 +195,14 @@
year = {2020},
}
@misc{Unity_HDRP_Fog_2022,
note = {letzter Zugriff am 27.02.2022},
author = {Unity},
title = {Unity - HDRP Fog},
url = {https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@7.1/manual/Override-Fog.html},
year = {2020},
}
@misc{Unity_Post_Processing_2022,
note = {letzter Zugriff am 12.02.2022},
author = {Unity},
@@ -211,6 +219,30 @@
year = {2021},
}
@misc{Unity_Post_Processing_Bloom_2022,
note = {letzter Zugriff am 27.02.2022},
author = {Unity},
title = {Unity - Post Processing Bloom},
url = {https://docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/Manual/PostProcessing-Bloom.html},
year = {2020},
}
@misc{Unity_Post_Processing_Grain_2022,
note = {letzter Zugriff am 27.02.2022},
author = {Unity},
title = {Unity - Post Processing Grain},
url = {https://docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/Manual/PostProcessing-Grain.html},
year = {2020},
}
@misc{Unity_Post_Processing_ColorGradin_2022,
note = {letzter Zugriff am 27.02.2022},
author = {Unity},
title = {Unity - Post Processing Color Grading},
url = {https://docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/Manual/PostProcessing-ColorGrading.html},
year = {2020},
}
@misc{Unity_PointLights_2022,
note = {letzter Zugriff am 13.02.2022},
author = {Unity},

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Before

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After

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 125 KiB

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@@ -393,12 +393,60 @@ Aber wenn der Benutzer genauer hinsieht, kann man w\"ahrend diese Sounds h\"orba
\section{Effects}\label{sec:effects}
Unity bietet verschiedene M\"oglichkeiten um das Aussehen der Applikation zu beeinflussen.
Mithilfe von Post Processing kann man Filter und Effekte zu dem Buffer der Kamera hinzuf\"ugen bevor etwas am Bildschirm Angezeigt wird.
Eine kleine Auswahl von diesen Effekten und Filtern sind zum Beispiel Bloom, Grain oder Color Grading.
Mithilfe von Post Processing kann man Effekte zu dem Buffer der Kamera, also dem Aktuellen Frame der gerade Aufgenommen wurde, hinzuf\"ugen bevor etwas am Bildschirm Angezeigt wird.
Eine kleine Auswahl von diesen Effekten sind zum Beispiel Bloom, Grain oder Color Grading.
~\cite{Unity_Post_Processing_2022}
Post Processing kann Global angewandt werden, somit werden die eingestellten Filter \"uber die komplette Spielwelt angewandt.
Um das zu erreichen muss einfach nur eine Option namens IsGlobal ausgew\"ahlt werden.
Der Bloom Effekt wird dazu benutzt um sehr helle Stellen und Objekte, wie bei einer echten Kamera, ausgebrannt darstellen zu können.
Hierbei wirkt das Objekt etwas verschwommen und durch die Helligkeit ist kaum etwas zu erkennen, siehe Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-bloom}.
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-bloom}
\caption{Unity - Post Processing Bloom}
\label{fig:unity-post-processing-bloom}
\end {figure}
Dieser Effekt kann mithilfe von verschiedenen Paramtern angepasst werden.
Die Intesität steuert die stärke des Effektes, also wie stark das Bild verändert wird.
Der Treshhold filtert alle Pixel, welche unter einem bestimmten Helligkeitsniveau liegen, heraus.
Diese Pixel sind nicht von den Änderungen betroffen.
Wenn Soft Knee auf 1 gestellt wird, ist der Übergang zwischen Pixeln, die durch den Treshhold gefiltert werden, weicher.
Bei 0 befindet sich die Grenze genau auf dem eingestellten Wert.
Der Radius beeinflusst die Ausbreitung des Blooms von einem hellen Objekt aus.
Es kann zusätzlich ein Lens Dirt Effekt angewandt werden, hierbei entstehen Flecken in den Hellen stellen, siehe Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-lens-dirt}.
~\cite{Unity_Post_Processing_Bloom_2022}
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-lens-dirt}
\caption{Unity - Post Processing Lens Dirt}
\label{fig:unity-post-processing-lens-dirt}
\end {figure}
Grain fügt dem angezeigten Bild einen Noise Effekt hinzu.
Hierfür wird ein nahtloses Rauschen angewandt, welches Unvollkommenheiten von Filmbändern ähnelt, siehe Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-grain}.
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-grain-on}
\caption{Unity - Post Processing Grain}
\label{fig:unity-post-processing-grain}
\end {figure}
Dieser Effekt ebenfalls mithilfe von verschiedenen Attributen verändert werden, siehe Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-grain-ui}.
Intensity steuert die Sichtbarkeit des Rauschen im Bild.
Luminance Contribution steuert das Rauschen abhängig von der Helligkeit einer Stelle im Bild.
Bei einem niedrigen Wert, ist in dunklen Gebieten kaum Rauschen zu sehen.
Die Größe der Partikel wird vom Size Parameter gesteuert.
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-grain-ui}
\caption{Unity - Post Processing Grain UI}
\label{fig:unity-post-processing-grain-ui}
\end {figure}
~\cite{Unity_Post_Processing_Grain_2022}
Color Grading
~\cite{Unity_Post_Processing_ColorGradin_2022}
Post Processing kann global angewandt werden, somit werden die eingestellten Effekte \"uber die komplette Spielwelt angezeigt.
Um die Effekte auf einen bestimmten Bereich zu begrenzen muss ein Collider erstellt und platziert werden.
Wenn die Kamera in diesem Collider ist, wird das angezeigte Bild mit den eingetellten Effekten versehen.
~\cite{Unity_Post_Processing_Volumes_2022}