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beam-vr-diploma/sections/implementation.tex
FB f188c654cd Explained Color Grading Features
Finished
- Tonemapper
- Channel Mixer
2022-03-01 17:41:27 +01:00

575 lines
28 KiB
TeX

%Siehe tolle Daten in Tab. \ref{tab:impl:data}.
%
%%\begin{table}
%% \centering
%% \begin{tabular}{|lcc|}
%% \hline
%% & \textbf{Regular Customers} & \textbf{Random Customers} \\ \hline
%% Age & 20-40 & \textgreater{}60 \\ \hline
%% Education & university & high school \\ \hline
%% \end{tabular}
%% \caption{Ein paar tabellarische Daten}
%% \label{tab:impl:data}
%%\end{table}
%%
%%\begin{figure}
%% \centering
%% \includegraphics[scale=0.5]{pics/knuthi.jpg}
%% \caption{Don Knuth -- CS Allfather}
%% \label{fig:impl:knuth}
%%\end{figure}
%%
%%Siehe und staune in Abb. \ref{fig:impl:knuth}.
%%\lipsum[6-9]
%%Dann betrachte den Code in Listing \ref{lst:impl:foo}.
%%
%%\begin{lstlisting}[language=Python,caption=Some code,label=lst:impl:foo]
%%# Program to find the sum of all numbers stored in a list (the not-Pythonic-way)
%%
%%# List of numbers
%%numbers = [6, 5, 3, 8, 4, 2, 5, 4, 11]
%%
%%# variable to store the sum
%%sum = 0
%%
%%# iterate over the list
%%for val in numbers:
%% sum = sum+val
%%
%%print("The sum is", sum)
%\end{lstlisting}
\section{Aufbau}
\label{sec:assembly}
\setauthor{Quirin Ecker}
Folgend werden alle Gegenstände und Geräte für den Aufbau in Abb.~\ref{fig:assembly} angeführt.
\begin{figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.5]{pics/assemlbly}
\caption{Aufbau}
\label{fig:assembly}
\end{figure}
\begin{enumerate}
\item VR Raum
\item Lighthouses~\ref{sec:lighthouse}
\item Monitor
\item Balken
\item Startposition
\item Virtueller Abgrund
\end{enumerate}
\subsection{Erklärung}\label{subsec:description}
Der Spieler started bei der Startposition und balanciert entlang des Balkens.
Die Lichtboxen müssen diagonal positioniert werden wie bereits beschrieben in dem Abschnitt~\ref{sec:lighthouse}.
Der Balken sollte ca in der Mitte positioniert werden und die langen seiten sollten möglichst parallel zu den langen seiten des VR Raums sein.
Leichte Abweichungen der optimalen position sind nicht problematisch.
Größere Abweichungen können zu unerwarteten verhalten führen.
Die echte position des Bildschirmes ist nicht wichtig.
Wichtig ist nur wo die position bei der kalibrierung eingestellt ist~\ref{fig:assembly}.
Durch das Positionieren des Monitors wird die standard Blickrichtung für SteamVR eingestellt.
Wenn der monitor Beispielsweise auf der anderen seite eingestellt wird, schaut man in die Falsche richtung in der Simulation.
\section{Code}
\label{sec:code}
\subsection{Ganzkörper-Tracking}
\label{sec:full-body-tracking}
\subsection{Beam Calibration}
\label{subsec:beam-calibration}
\subsection{Schwerkraft}
\label{subsec:gravity}
\subsection{Verkehrssystem}
\label{subsec:traffic-system}
\setauthor{Florian Beckerle}
In der Stadt von BeamVR ist auf den Straßen einiges los, dass wurde mithilfe eines neuem Verkehrssystems umgesetzt.
Die Straßen sind mit, f\"ur den Spieler unsichtbaren, Objekten versehen die den Verkehr regeln.
\textbf{Car Signals}
Damit die Fahrzeuge in BeamVR wissen wo und vor allem wie sie auf den Straßen navigieren k\"onnen, wurde das Car Signal System entwickelt.
Die Car Signals gibt es in zwei verschiedenen Versionen, f\"ur die linke Straßenseite wurden gr\"une und f\"ur die Rechte Seite wurden rote Signale erstellt.
Die Signale funktionieren wie Checkpoints, jedes Auto wird nachdem es initialisiert wurde, von einem zum n\"achsten fahren.
Jeder dieser Checkpoints verweist auf den nächsten, wie in einer Liste, daher weis jedes Fahrzeug wo die momentane Zielposition ist.~\ref{fig:trafficsystem_next_signal_reference}
Endpunkte sind spezielle Signale, welche auf keinen nachfolgenden Punkt mehr verweisen, erreicht ein Auto ein solchen Punkt hat es das Ziel erreicht.
An Kreuzungen befinden sich mehrere dieser Car Signals, damit die Fahrzeuge auf der richtigen Spur bleiben und die Verkehrsregeln befolgen.
Die gr\"unen Linien zeigen die m\"oglichen Routen die das Auto fahren kann, die Pfeile visualisieren in welche Richtung gefahren werden kann.~\ref{fig:trafficsystem_crossroads}
\begin{figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.5]{pics/trafficsystem_carsignal_crossroads}
\caption{Traffic System - Crossroads}
\label{fig:trafficsystem_crossroads}
\end{figure}
\begin{figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.7]{pics/trafficsystem_carsignal_signal_reference}
\caption{Traffic System - Next Signal Reference}
\label{fig:trafficsystem_next_signal_reference}
\end{figure}
\textbf{Car Spawn Points}
Car Spawn Points sind blau dargestellte Punkte an denen Fahrzeuge, nach dem laden der Szene, initialisiert werden.~\ref{fig:trafficsystem_car_spawn_points}
Falls ein Auto einen Car Signal, welcher ein Endpunkt ist, erreicht wird es, nach einem kurzen Delay, an einem Respawn Point wieder erscheinen.
Diese Punkte verweisen, \"ahnlich wie Car Signals, auf einen nachfolgenden Punkt, wo die Fahrzeuge hinfahren.
%% IN QUELLCODEVERZEICHNIS PACKEN!
\begin{lstlisting}{CarSpawnPoint.cs}
public class CarSpawnPoint : MonoBehaviour
{
//Location where the car should go after respawning
public CarSignal nextSignal;
//Position of the Respawnpoint;
public Vector3 position;
public void Start(){
position = transform.position;
}
public Vector3 GetPosition(){
return position;
}
public CarSignal GetNextSignal(){
return nextSignal;
}
}
\end{lstlisting}
\begin{figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.4]{pics/trafficsystem_respawn_point}
\caption{Traffic System - Car Spawn Points}
\label{fig:trafficsystem_car_spawn_points}
\end{figure}
\textbf{Car Manager}
Der Car Manager regelt die maximale Anzahl an Fahrzeugen die gleichzeitig auf den Straßen fahren k\"onnen.
Am Anfang werden n Fahrzeuge (n ist hierbei die maximale Anzahl an Autos) auf den Straßen initialisiert, indem ein zuf\"alliger Spawn Point ausgewählt wird.
\begin{lstlisting}{car_manager_respawncars}
public void SpawnCar(){
CarSpawnPoint newCarSpawnPoint = GetRandomSpawnPoint();
GameObject newCar = Instantiate(GetRandomCarModell(), newCarSpawnPoint.GetPosition(), newCarSpawnPoint.transform.rotation);
newCar.GetComponent<CarBehaviour>().SetCarManager(this);
CarBehaviour carBehaviour = newCar.GetComponent<CarBehaviour>();
carBehaviour.curSignal = newCarSpawnPoint.GetNextSignal();
carBehaviour.curPosition = newCarSpawnPoint.GetPosition();
currentCars.Add(newCar);
}
\end{lstlisting}
Weiters wird mithilfe der Funktion RespawnCars() ein Auto recycled, sobald es einen Endpunkt erreicht hat, indem der Manager die aktuelle Position und das n\"achste Ziel des Fahrzeuges neu setzt.
\begin{lstlisting}{car_manager_respawncars}
public void RespawnCars(GameObject finishedCar){
CarBehaviour carBehaviour = finishedCar.GetComponent<CarBehaviour>();
CarSpawnPoint newCarSpawnPoint = GetRandomSpawnPoint();
carBehaviour.curSignal = newCarSpawnPoint.GetNextSignal();
carBehaviour.curPosition = newCarSpawnPoint.GetPosition();
}
\end{lstlisting}
\textbf{Car Behaviour}
Jedes Fahrzeug erh\"alt nachdem es initialisiert wurde eine zufällige ID mit folgendem Aufbau "Car[0-9]BeamVR[0-9]", damit diese im sp\"ateren Verlauf des Spieles besser identifiziert werden können.
In jedem Frame bewegt sich das Auto, mithilfe der Vector3.MoveTowards() Funktion, richtung dem Car signal, welches derzeit als Ziel festgelegt wurde.
Wenn nun das momentante Ziel erreicht wurde, sucht das Gefährt in dem aktuellen Punkt die Referenz auf das nächste Signal und bewegt sich dort hin.
Um zu verhindern, dass mehrere Fahrzeuge ineinander fahren,kann das Auto mithilfe eines Raycasts erkennen, was sich in einer bestimmten Distance vor sich befindet und im Notfall anhalten.
\begin{lstlisting}{car_behaviour_raycast}
...
RaycastHit hit;
if (!Physics.Raycast(curPosition, transform.TransformDirection(Vector3.forward), out hit, carSeeingDist, layerMask))
{
...
}
...
\end{lstlisting}
\section{3d Welt}\label{sec:3d-world}
Jedes Spiel besitzt eine Spielwelt.
Babei ist es egal ob es sich um eine 3D oder 2D Applikation handelt.
Unter den Begriff Spielwelt fällt die Umgebung in welcher sich der Spieler befindet.
Es gibt hierbei so gut wie keine Einschränkungen in Bezug auf Kreativität, egal ob die digitale Welt nun ein riesiger Ring, der im Weltall schwebt,
oder eine verlassene Großstadt in einer postapokalyptischen welt, siehe Abb. ~\ref{fig:3d_environment_destiny2}.
~\cite{GamesRadar_HaloRing_2022}
%% this image and the next are not working. see issue #1
\begin{figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.4]{pics/3d_welt_halo_ring}
\caption{3D Welt - Halo}
\label{fig:3d_environment_halo}
\end{figure}
%% Grafik für Destiny 2 Locations noch einbinden (Seite für Quelle lädt grade nicht Bungie.net)
\begin{figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.3]{pics/3d_welt_destiny_planets}
\caption{3D Welt - Destiny 2}
\label{fig:3d_environment_destiny2}
\end{figure}
Spielehersteller bauen die Spielwelten so auf, wie es am besten zu der Vision des Spieles passt.
Gleichzeitig wird darauf geachtet, dass sich die Umgebung nicht langweilig oder leer anfühlt.
Hierfür wird Environmental Storytelling verwendet.
Darunter versteht man das Platzieren von Gegenständen und Objekten,
welche dem Spieler eine kleine Geschichte erzählen.
Das passiert jedoch nicht über Sprache sondern einfach nur über die Platzierung und das Aussehen.
Ein Beispiel hierfür w\"are das Bild von Cayde-6 (ein Charakter aus Destiny 2), welches in einem Restaurant platziert wurde.
Cayde ist einer der drei Anführer der Vanguard, welche eine Ansammlung an Guardians (Spielern und NPC) ist und gegen das Böse kampft.
In Forsaken starb Cayde jedoch und viele trauerten um ihn, als Gedenken wurde dieses Bild aufgehangen.
~\cite{GameDeveloper_2022}
\begin {figure}
\includegraphics[scale=0.3]{pics/3d_welt_destiny2-environmental-storytelling}
\caption{Environmental Storytelling '-' Destiny 2 Cayde}
\label{fig:3d_environmental_storytelling_destiny2}
\end {figure}
\subsection{City Grid System}\label{subsec:city-grid-system}
Um die Gestaltung der Welt in BeamVR zu erleichtern, wurde ein Grid System verwendet.
Dafür ist die Stadt in ein Raster aufgeteilt, an welchem sich alle Objekte der Welt auf allen 3 Achsen (x,y,z) orientieren.
Unity stellt, wie in Abb. ~\ref{fig:grid-system-unity} zu sehen, so ein Grid Snapping System zur Verf\"ugung.
Daher wurde f\"ur BeamVR am Anfang der Modellierungsphase eine bestimmte Grid-Size festgelegt,
an welche die Grundfl\"achen der Geb\"aude und die Strassen
angepasst wurden.
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.5]{pics/unity-grid-snapping}
\caption{Unity '-' Grid Snapping System}
\label{fig:grid-system-unity}
\end {figure}
Wenn man die Grid Size, also die Gr\"osse des Rasters \"andern m\"ochte, muss man zuerst im Editor das Grid and Snap Fenster öffnen.
Als n\"achstes findet man unter dem Bereich World Grid ein Attribut namens Size, wo man die X, Y und Z Achsen frei und unabh\"angig voneinander umskalieren kann, siehe Abb. ~\ref{fig:grid-size-unity}.
~\cite{Unity_GridSnapping_2022}
\begin {figure}
\centering
\includegraphics{pics/unity-grid-snapping-size}
\caption{Unity - Grid Snapping Size}
\label{fig:grid-size-unity}
\end {figure}
\subsection{Stadt}\label{subsec:city}
Jede Stadt hat viele verschiedene Strukturen wie zum Beispiel Sehensw\"urdigkeiten, Bauwerke und Einrichtungen wie Kinos, Theater oder Restaurants.
F\"ur BeamVR wurden daher insgesamt \"uber 34 Geb\"aude Modelle erstellt um eine Vielfalt in der Umgebung zu erreichen, siehe Abb. ~\ref{fig:beamvr_building-variety}.
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.18]{pics/beamvr_building-variety}
\caption{Beam VR - Building Overview}
\label{fig:beamvr_building-variety}
\end {figure}
Die Stadt wurde so entworfen, dass nur die für den Spieler sichtbaren Objekte wirklich existieren, wie auf dem Abb. ~\ref{fig:beamvr_building-variety} zu erkennen ist.
Bei richtiger Umsetzung scheint es für den Anwender dennoch so, als w\"are dieser in einer kompletten Spielwelt.
Um die Performance des Spieles zu verbessern, wurde dieser Trick in BeamVR angewandt, da unn\"otige Objekte nicht gerendert oder berechnet werden m\"ussen.
Bei gr\"osseren Projekten spart das nicht nur Zeit sondern auch Ressourcen.
Bei BeamVR wurde diese Technik angewandt um die Frames per Second zu erh\"ohen.
TODO: PERFORMANCE ERHÖHEN MITHILFE VON MAPS UND TEXTUREN ERKKLÄREN!!!! (hier)
\subsection{Tag Stadt}\label{subsec:day-city}
Es wurden 17 der 34 verschieden Geb\"aude f\"ur diese Map modelliert, siehe Abb. ~\ref{fig:beamvr_building-variety}.
Der Fokus bei der Gestaltung des Bauwerke lag darauf, dass diese m\"oglichst realistisch aussehen und dennoch nicht zu rechenaufwendig in der Darstellung sind.
Daher wurden Texturen verwendet um kleinere Details an den Fassaden darzustellen, statt diese zu modellieren.
Das gleiche Prinzip wurde bei der Apocalypse Map verwendet, siehe Abschnitt ~\ref{subsec:apocalypse-city}.
Die Texturen stellen Fassaden aus Stein und Glas dar.
Ein weiterer wichtiger Punkt bei der Planung der Stadt war es auch, dass der Spieler nicht aus der Stadt raus schauen kann und die Illusion aufrecht erhalten bleibt.
Daher wurden alle umliegenden Bauwerke mindestens 3 Meter h\"oher gemacht, als das Geb\"aude auf dem sich der Spieler befindet, siehe Abb. ~\ref{fig:beamvr_building-heights}.
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.5]{pics/beamvr_city_day_heights}
\caption{Beam VR - Building Heights}
\label{fig:beamvr_building-heights}
\end {figure}
\subsection{Nacht Stadt}\label{subsec:night-city}
In der Nacht Version der Stadt wurde die Skybox angepasst.
Diese zeigt nun einen Sternenhimmel.
Es handelt sich hierbei um eine Sphere oder Box, welche sich um die Spielwelt befindet, sie wird dazu benutzt um einen Himmel oder andere Umgebungen,
in Form von Texturen, darstellen zu können, ohne dass diese als Modelle existieren.
Zus\"atzlich wurde die Belichtung der Scene auf ein bl\"auliches Licht eingestellt und die Laternen in den Straßen
haben noch eigene Lichtquellen.
~\ref{fig:beamvr_night_map_lighting}
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.3]{pics/beamvr_night_overview}
\caption{Beam VR - Night Map Lighting}
\label{fig:beamvr_night_map_lighting}
\end {figure}
\subsection{Apocalypse Stadt}\label{subsec:apocalypse-city}
F\"ur diese Umgebung wurden alle Geb\"aude nochmal \"uberarbeitet.
Statt den intakten Glasfassaden werden nun vor barrikadierte Fenster und Ziegelsteine ohne Verputz f\"ur die Bauwerke verwendet, siehe Abb. ~\ref{fig:beamvr_damaged_texture}.
Durch diese \"Anderung sieht die Stadt verlassen und postapokalyptisch aus.
Um den Effekt noch zus\"atzlich zu verst\"arken wurden die Bauwerke in eine Schieflage gebracht, sodass es aussieht, als w\"urden diese gleich zusammenbrechen.
Das Gel\"ande wurde mit neuen Sandstein Texturen und D\"unen in eine W\"uste umgewandelt.
Die Planzen und B\"aume wurden durch ausgetrocknete B\"usche ausgetauscht, damit die Welt ein trostloses Aussehen erhält, siehe Abb. ~\ref{fig:beamvr_apocalypse_map}.
\begin {figure}
\centering
\includegraphics{pics/beamvr_damaged_texture}
\caption{Beam VR - Damaged Texture}
\label{fig:beamvr_damaged_texture}
\end {figure}
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.3]{pics/beamvr_apocalypse-overview}
\caption{Beam VR - Apocalypse Map}
\label{fig:beamvr_apocalypse_map}
\end {figure}
\section{Sound Design}\label{sec:sound}
Ohne Sound Design würden die Maps von BeamVR unrealisitsch, da in einer Stadt immer etwas los ist.
In der virtuellen Umgebung der verwendeten Game Engine existieren anfangs keine Geräusche, diese m\"ussen von den Entwicklern selber erstellt und eingef\"ugt werden.
Es gibt viele verschiedene Arten Sound Design zu benutzen, wie zum Beispiel die Ger\"ausche die der Anwender selbst in der virtuellen Welt verursacht.
Wenn sich der Spieler bewegt, sollten Fußstapfen zu h\"oren sein.
Diese klingen je nach Bodentyp unterschiedlich.
Besteht der Boden aus Holz, wird man ein h\"olzernes Klopfen und Knarren h\"oren.
Ist der Boden jedoch mit Gras bedeckt, wird ein Rascheln abgespielt.
Zus\"atzlich wird der gesteuerte Charakter außer atem sein wenn gelaufen wurde oder gerade ein Sprung ausgef\"uhrt wird, das wird mithilfe von Atem-Geräuschen umgesetzt.
Bei Umgebungen ist es wichtig, dass die Welt nicht leer klingt, sondern mit situationsbedingten Hintergrundger\"auschen voller Leben erscheint.
Es gibt jedoch auch Situationen wo gezielt wenig Umgebungsger\"ausche benutzt werden um zum Beispiel eine W\"uste oder eine verlassene Stadt noch einsamer und trostloser darzustellen.
Um die Stimmung noch genauer steuern zu k\"onnen kann Musik benutzt werden.
Wenn der Spieler auf einem Pferd durch eine Weide reitet, kann eine dramatische und inspirierende Musik benutzt werden, um den Moment noch besser und cinematischer wirken zu lassen.
Die Informationen für die Absätze wurden hier gefunden ~\cite{GK_Media_Factory_Sound_Design_2022}.
\subsection{Apocalypse}\label{subsec:apocalypse-background-sound}
Die Musik in der Apocalypse Map ist stark an das Horror Genre angelegt.
Die Melodie ist jedoch nicht wirklich existent, stattdessen existiert ein durchgehendes pfeifendes Ger\"ausch, welches unterbewusst das Spannungslevel erh\"oht.
Der Spieler f\"uhlt sich etwas unbehaglich und alleine.
Dadurch wirkt die Stadt, neben den br\"ockelnden H\"ausern, zus\"atzlich noch mehr verlassen.
Da die Sicht in dieser Map stark durch einen gelblichen Nebel, der wie ein Sandsturm wirkt, eingeschr\"ankt ist, kann man im Hintergrund den Wind pfeifen h\"oren.
\subsection{City}\label{subsec:day-night-background-sound}
Die Hintergrundger\"ausche der Tag und Nacht Version der Stadt sind sehr \"ahnlich.
Der Spieler kann Motorr\"ader und Autos auf den Straßen vorbeifahren h\"oren.
Hin und wieder kann man Menschen, die man nicht sehen kann, bei kurzen Gespr\"achen miteinander zuh\"oren und ein Kind husted im Hintergrund.
\subsection{Event}\label{subsec:building-collapse-sound}
Um spezifische Events, also bestimmte Dinge welche in der Welt passieren, f\"ur den Benutzer besser erkennbar zu machen, wurden zus\"atzlich Ge\"ausche eingef\"ugt.
Auf der Apocalypse Map sind zusammenbrechende Geb\"aude zu h\"oren, um die schlechte instandhaltung der verlassenen Stadt erneut zu verdeutlichen.
Aber wenn der Benutzer genauer hinsieht, kann man w\"ahrend diese Sounds h\"orbar sind, auch tats\"achlich eine kleine Auswahl an Bauwerken br\"ockeln sehen.
\section{Effects}\label{sec:effects}
Unity bietet verschiedene M\"oglichkeiten um das Aussehen der Applikation zu beeinflussen.
Mithilfe von Post Processing kann man Effekte zu dem Buffer der Kamera, also dem Aktuellen Frame der gerade Aufgenommen wurde, hinzuf\"ugen bevor etwas am Bildschirm Angezeigt wird.
Eine kleine Auswahl von diesen Effekten sind zum Beispiel Bloom, Grain oder Color Grading.
~\cite{Unity_Post_Processing_2022}
Post Processing kann global angewandt werden, somit werden die eingestellten Effekte \"uber die komplette Spielwelt angezeigt.
Um die Effekte auf einen bestimmten Bereich zu begrenzen muss ein Collider erstellt und platziert werden.
Wenn die Kamera in diesem Collider ist, wird das angezeigte Bild mit den eingetellten Effekten versehen.
~\cite{Unity_Post_Processing_Volumes_2022}
Der Bloom Effekt wird dazu benutzt um sehr helle Stellen und Objekte, wie bei einer echten Kamera, ausgebrannt darstellen zu können.
Hierbei wirkt das Objekt etwas verschwommen und durch die Helligkeit ist kaum etwas zu erkennen, siehe Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-bloom}.
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-bloom}
\caption{Unity - Post Processing Bloom}
\label{fig:unity-post-processing-bloom}
\end {figure}
Dieser Effekt kann mithilfe von verschiedenen Paramtern angepasst werden.
Die Intesität steuert die stärke des Effektes, also wie stark das Bild verändert wird.
Der Treshhold filtert alle Pixel, welche unter einem bestimmten Helligkeitsniveau liegen, heraus.
Diese Pixel sind nicht von den Änderungen betroffen.
Wenn Soft Knee auf 1 gestellt wird, ist der Übergang zwischen Pixeln, die durch den Treshhold gefiltert werden, weicher.
Bei 0 befindet sich die Grenze genau auf dem eingestellten Wert.
Der Radius beeinflusst die Ausbreitung des Blooms von einem hellen Objekt aus.
Es kann zusätzlich ein Lens Dirt Effekt angewandt werden, hierbei entstehen Flecken in den Hellen stellen, siehe Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-lens-dirt}.
~\cite{Unity_Post_Processing_Bloom_2022}
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-lens-dirt}
\caption{Unity - Post Processing Lens Dirt}
\label{fig:unity-post-processing-lens-dirt}
\end {figure}
Grain fügt dem angezeigten Bild einen Noise Effekt hinzu.
Hierfür wird ein nahtloses Rauschen angewandt, welches Unvollkommenheiten von Filmbändern ähnelt, siehe Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-grain}.
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-grain-on}
\caption{Unity - Post Processing Grain}
\label{fig:unity-post-processing-grain}
\end {figure}
Dieser Effekt ebenfalls mithilfe von verschiedenen Attributen verändert werden, siehe Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-grain-ui}.
Intensity steuert die Sichtbarkeit des Rauschen im Bild.
Luminance Contribution steuert das Rauschen abhängig von der Helligkeit einer Stelle im Bild.
Bei einem niedrigen Wert, ist in dunklen Gebieten kaum Rauschen zu sehen.
Die Größe der Partikel wird vom Size Parameter gesteuert.
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-grain-ui}
\caption{Unity - Post Processing Grain UI}
\label{fig:unity-post-processing-grain-ui}
\end {figure}
~\cite{Unity_Post_Processing_Grain_2022}
Color Grading wird für die Korrektur von Farben und Helligkeit, eines Bildes verwendet.
Ein Beispiel für die Auswirkungen dieses Effekts sieht man in Abbildung ~\ref{fig:unity-post-processing-color-grading-example}.
Der Linke Teil des Bildes wurde Bearbeitet, der rechte Teil zeigt die Ursprünglichen Farben des Bildes an.
Color Grading hat 5 verschiedene Sektionen, mit welchen genauere Einstellungen getroffen werden können.
Darunter fallen Tonemapping, Basic, Channel Mixer, Trackballs und Grading Curves.
~\cite{Unity_Post_Processing_ColorGrading_2022}
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.4]{pics/unity-post-processing-color-grading-before-after}
\caption{Unity - Post Processing Color Grading Example}
\label{fig:unity-post-processing-color-grading-example}
\end {figure}
Tonemapping beschreibt den Prozess, in welchem HDR Werte eines Bildes, so umgewandelt werden, um auf einem Bildschirm dargestellt werden zu können.
Es werden dabei drei Modes zur Verfügung gestellt.
Der Neutral Tonemaper wandelt die Werte, mit möglichst geringem Einfluss auf Farbe und Sättigung, um und verwendet eine Tonemapping Curve, siehe Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-neutral-tonemapper-ui}.
Black In und White In steuern dabei die inneren weißen und schwarzen Kontrolpunkten, Black Out und White Out steuern die äußeren Punkte.
Mit dem White Level kann auf einen weißen Punkt vor der Kurve eingestellt werden.
White Clip stellt auf einen weißen Punkt nach der Kurve ein.
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-color-grading-neutralTonemapper}
\caption{Unity - Post Processing Neutral Tonemapper UI}
\label{fig:unity-post-processing-neutral-tonemapper-ui}
\end {figure}
Der Filmic (ACES) Tonemapper verwendet Schätzwerte des ACES Tonemappers um ein filmisches Aussehen zu erreichen.
Das Resultat sind ein höherer Kontrast und es wird Einfluss auf die Farbe und Sättigung des Bildes genommen.
Dieser Tonemapper besitzt keine Einstellungsmöglichkeiten, siehe Abb. ~\ref{}.
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-color-grading-filmic}
\caption{Unity - Post Processing Filmic (ACES) Tonemapper UI}
\label{fig:unity-post-processing-filmic-aces-tonemapper-ui}
\end {figure}
Der Basic Tonemapper stellt simple Einstellungsmöglichkeiten zur Verfügung und ist ein empfohlener Startpunkt für Farb Korrekturen.
Es können Einstellungen wie Post Exposure, Temperature, Tint, Hue Shift, Staturation und Contrast eingestellt werden, siehe Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-basic-tonemapper-ui}.
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-color-grading-basicTonemapper}
\caption{Unity - Post Processing Basic Tonemapper UI}
\label{fig:unity-post-processing-basic-tonemapper-ui}
\end {figure}
Post Exposure stellt die allgemeine Belichtung der Scene in EV Einheiten dar.
Dieser Effekt wird erst nach den HDR Effekten, aber vor dem Tonemapping, eingesetzt, damit die vorherigen Effekte nicht beeinflust werden.
Die Temperatur setzt die White Balance zu einer beliebig eingestellten Farbtemperatur.
Mithilfe von Tint kann ein grüner oder magenta Tint im Bild korrigiert werden.
Hue Shift verschiebt das HUE aller Farbe, während Saturation die Intensität dieser beeinflust.
Der Contrast erweitert oder verkleinert die Breite zwischen den dargestellten Farben.
Mithilfe des Channel Mixer kann der Einfluss der einzelnen Farbkanäle, welche Rot, Grün und Blau sind, auf dass gesamte Bild eingestellt werden.
Wie in Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-channel-mixer-ui} zu sehen ist, kann dabei jeder Farbkanal einzeln mittels eines Schiebereglers verändert werden.
Ein Beispiel für die Auswirkungen dieses Effekts ist in Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-channel-mixer} zu erkennen.
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-channel-mixer-ui}
\caption{Unity - Post Processing Channel Mixer UI}
\label{fig:unity-post-processing-channel-mixer-ui}
\end {figure}
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-channel-mixer-example}
\caption{Unity - Post Processing Channel Mixer}
\label{fig:unity-post-processing-channel-mixer}
\end {figure}
\subsection{Nebel}\label{subsec:fog-effect}
Unity bietet mehrere M\"oglichkeiten Nebel darzustellen, wie zum Beispiel mithilfe von Post Processing oder mithilfe der Lighting Einstellungen.
F\"ur BeamVR wurde die Lighting Variante verwendet.
Unter Settings > Lighting befindet sich eine Checkbox names Fog.
Wenn man diese Anklickt wird automatisch eine standard Einstellung f\"ur einen Nebel dargestellt.
~\cite{Unity_Fog_2022}
Auf fast jeder Map von BeamVR wurde dieser Nebel verwendet.
In der Nacht Map wird mithilfe diesem Effekts ein leichter Nebel dargestellt, was zur abendlichen Stimmung beitr\"agt.
Bei Apocalypse ist der Nebel viel dichter und stellt einen Sandsturm dar. Zus\"atzlich wurde dieser gelb gef\"arbt um noch mehr an Sand zu erinnern.
~\ref{fig:beamvr_yellow_fog}
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.3]{pics/beamvr_yellow_fog}
\caption{Beam VR - Yellow Fog}
\label{fig:beamvr_yellow_fog}
\end {figure}
\subsection{Lichter}\label{subsec:light-effect}
In der Nacht Map wurden die von Unity bereitgestellten Point-Lights als Straßenlichter benutzt.
Point Lights k\"onnen mithilfe eines Radius auf einen bestimmten kreisf\"ormigen Bereich eingegrenzt werden.
Weiters wird mithilfe der Lichtst\"arke die Wirkkraft des Lichtes in diesem Gebiet genauer bestimmt.
Dank diesen Eigenschaften war das Point Light perfekt f\"ur die aufhellung der Straßen.
~\ref{fig:beamvr_street_lights}
~\cite{Unity_PointLights_2022}
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.3]{pics/beamvr_point_lights}
\caption{Beam VR - Street Lights}
\label{fig:beamvr_street_lights}
\end {figure}
Point Lights
Spot Lights
Directional Lights
Area Lights
\subsection{Wind}\label{subsec:wind-effect}
Damit sich die B\"aume und B\"usche in BeamVR wie im Wind bewegen, werden Unitys Wind Zones ben\"otigt.
Diese Zonen sind bestimmte Bereiche, in welchen eine Windrichtung, Windst\"arke und Turbulenz definiert wird.
Die eingestellten Effekte werden dann auf alle Objekte angewandt, die mithilfe des Terrains oder Particle Systems iniziiert wurden.
~\cite{Unity_WindZones_2022}
\section{Unity Prefabs}\label{sec:prefabs}
\subsection{Game}\label{subsec:game-prefab}
\subsection{CameraRigGame}\label{subsec:camera-rig-game-prefab}
\subsection{CameraRigMenu}\label{subsec:camera-rig-menu-prefab}
\section{Inbetriebnahme}\label{sec:commissioning}