Explained Color Grading Features
Finished - Tonemapper - Channel Mixer
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@@ -1,5 +1,5 @@
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% for document 'thesis' on 2022-2-27
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% for document 'thesis' on 2022-3-1
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actual '?'
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encap '|'
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level '!'
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bib.bib
2
bib.bib
@@ -235,7 +235,7 @@
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year = {2020},
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}
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@misc{Unity_Post_Processing_ColorGradin_2022,
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@misc{Unity_Post_Processing_ColorGrading_2022,
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note = {letzter Zugriff am 27.02.2022},
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author = {Unity},
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title = {Unity - Post Processing Color Grading},
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pics/unity-post-processing-channel-mixer-ui.png
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Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 3.9 KiB |
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pics/unity-post-processing-color-grading-basicTonemapper.png
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Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 4.0 KiB |
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pics/unity-post-processing-color-grading-filmic.png
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pics/unity-post-processing-color-grading-neutralTonemapper.png
Normal file
BIN
pics/unity-post-processing-color-grading-neutralTonemapper.png
Normal file
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 8.4 KiB |
@@ -399,6 +399,11 @@ Mithilfe von Post Processing kann man Effekte zu dem Buffer der Kamera, also dem
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Eine kleine Auswahl von diesen Effekten sind zum Beispiel Bloom, Grain oder Color Grading.
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~\cite{Unity_Post_Processing_2022}
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Post Processing kann global angewandt werden, somit werden die eingestellten Effekte \"uber die komplette Spielwelt angezeigt.
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Um die Effekte auf einen bestimmten Bereich zu begrenzen muss ein Collider erstellt und platziert werden.
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Wenn die Kamera in diesem Collider ist, wird das angezeigte Bild mit den eingetellten Effekten versehen.
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~\cite{Unity_Post_Processing_Volumes_2022}
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Der Bloom Effekt wird dazu benutzt um sehr helle Stellen und Objekte, wie bei einer echten Kamera, ausgebrannt darstellen zu können.
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Hierbei wirkt das Objekt etwas verschwommen und durch die Helligkeit ist kaum etwas zu erkennen, siehe Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-bloom}.
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\begin {figure}
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@@ -445,13 +450,74 @@ Die Größe der Partikel wird vom Size Parameter gesteuert.
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\end {figure}
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~\cite{Unity_Post_Processing_Grain_2022}
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Color Grading
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~\cite{Unity_Post_Processing_ColorGradin_2022}
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Color Grading wird für die Korrektur von Farben und Helligkeit, eines Bildes verwendet.
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Ein Beispiel für die Auswirkungen dieses Effekts sieht man in Abbildung ~\ref{fig:unity-post-processing-color-grading-example}.
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Der Linke Teil des Bildes wurde Bearbeitet, der rechte Teil zeigt die Ursprünglichen Farben des Bildes an.
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Color Grading hat 5 verschiedene Sektionen, mit welchen genauere Einstellungen getroffen werden können.
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Darunter fallen Tonemapping, Basic, Channel Mixer, Trackballs und Grading Curves.
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~\cite{Unity_Post_Processing_ColorGrading_2022}
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.4]{pics/unity-post-processing-color-grading-before-after}
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\caption{Unity - Post Processing Color Grading Example}
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\label{fig:unity-post-processing-color-grading-example}
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\end {figure}
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Post Processing kann global angewandt werden, somit werden die eingestellten Effekte \"uber die komplette Spielwelt angezeigt.
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Um die Effekte auf einen bestimmten Bereich zu begrenzen muss ein Collider erstellt und platziert werden.
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Wenn die Kamera in diesem Collider ist, wird das angezeigte Bild mit den eingetellten Effekten versehen.
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~\cite{Unity_Post_Processing_Volumes_2022}
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Tonemapping beschreibt den Prozess, in welchem HDR Werte eines Bildes, so umgewandelt werden, um auf einem Bildschirm dargestellt werden zu können.
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Es werden dabei drei Modes zur Verfügung gestellt.
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Der Neutral Tonemaper wandelt die Werte, mit möglichst geringem Einfluss auf Farbe und Sättigung, um und verwendet eine Tonemapping Curve, siehe Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-neutral-tonemapper-ui}.
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Black In und White In steuern dabei die inneren weißen und schwarzen Kontrolpunkten, Black Out und White Out steuern die äußeren Punkte.
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Mit dem White Level kann auf einen weißen Punkt vor der Kurve eingestellt werden.
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White Clip stellt auf einen weißen Punkt nach der Kurve ein.
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-color-grading-neutralTonemapper}
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\caption{Unity - Post Processing Neutral Tonemapper UI}
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\label{fig:unity-post-processing-neutral-tonemapper-ui}
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\end {figure}
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Der Filmic (ACES) Tonemapper verwendet Schätzwerte des ACES Tonemappers um ein filmisches Aussehen zu erreichen.
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Das Resultat sind ein höherer Kontrast und es wird Einfluss auf die Farbe und Sättigung des Bildes genommen.
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Dieser Tonemapper besitzt keine Einstellungsmöglichkeiten, siehe Abb. ~\ref{}.
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-color-grading-filmic}
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\caption{Unity - Post Processing Filmic (ACES) Tonemapper UI}
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\label{fig:unity-post-processing-filmic-aces-tonemapper-ui}
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\end {figure}
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Der Basic Tonemapper stellt simple Einstellungsmöglichkeiten zur Verfügung und ist ein empfohlener Startpunkt für Farb Korrekturen.
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Es können Einstellungen wie Post Exposure, Temperature, Tint, Hue Shift, Staturation und Contrast eingestellt werden, siehe Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-basic-tonemapper-ui}.
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-color-grading-basicTonemapper}
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\caption{Unity - Post Processing Basic Tonemapper UI}
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\label{fig:unity-post-processing-basic-tonemapper-ui}
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\end {figure}
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Post Exposure stellt die allgemeine Belichtung der Scene in EV Einheiten dar.
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Dieser Effekt wird erst nach den HDR Effekten, aber vor dem Tonemapping, eingesetzt, damit die vorherigen Effekte nicht beeinflust werden.
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Die Temperatur setzt die White Balance zu einer beliebig eingestellten Farbtemperatur.
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Mithilfe von Tint kann ein grüner oder magenta Tint im Bild korrigiert werden.
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Hue Shift verschiebt das HUE aller Farbe, während Saturation die Intensität dieser beeinflust.
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Der Contrast erweitert oder verkleinert die Breite zwischen den dargestellten Farben.
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Mithilfe des Channel Mixer kann der Einfluss der einzelnen Farbkanäle, welche Rot, Grün und Blau sind, auf dass gesamte Bild eingestellt werden.
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Wie in Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-channel-mixer-ui} zu sehen ist, kann dabei jeder Farbkanal einzeln mittels eines Schiebereglers verändert werden.
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Ein Beispiel für die Auswirkungen dieses Effekts ist in Abb. ~\ref{fig:unity-post-processing-channel-mixer} zu erkennen.
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-channel-mixer-ui}
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\caption{Unity - Post Processing Channel Mixer UI}
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\label{fig:unity-post-processing-channel-mixer-ui}
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\end {figure}
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-channel-mixer-example}
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\caption{Unity - Post Processing Channel Mixer}
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\label{fig:unity-post-processing-channel-mixer}
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\end {figure}
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\subsection{Nebel}\label{subsec:fog-effect}
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@@ -487,6 +553,14 @@ Dank diesen Eigenschaften war das Point Light perfekt f\"ur die aufhellung der S
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\end {figure}
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Point Lights
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Spot Lights
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Directional Lights
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Area Lights
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\subsection{Wind}\label{subsec:wind-effect}
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Damit sich die B\"aume und B\"usche in BeamVR wie im Wind bewegen, werden Unitys Wind Zones ben\"otigt.
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Diese Zonen sind bestimmte Bereiche, in welchen eine Windrichtung, Windst\"arke und Turbulenz definiert wird.
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