Finished Nebel
Nebel geschrieben
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bib.bib
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bib.bib
@@ -195,6 +195,14 @@
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year = {2020},
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}
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@misc{Unity_Lighting_Window_2022,
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note = {letzter Zugriff am 03.03.2022},
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author = {Unity},
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title = {Unity - Lighting Window},
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url = {https://docs.unity3d.com/Manual/lighting-window.html},
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year = {2020},
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}
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@misc{Unity_HDRP_Fog_2022,
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note = {letzter Zugriff am 27.02.2022},
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author = {Unity},
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BIN
pics/unity-hdrp-fog.png
Normal file
BIN
pics/unity-hdrp-fog.png
Normal file
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 18 KiB |
BIN
pics/unity-post-processing-fog.png
Normal file
BIN
pics/unity-post-processing-fog.png
Normal file
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 288 KiB |
@@ -553,16 +553,26 @@ Bei der Sat vs Sat Kurve werden einfache Veränderungen der Farbe wie beim Color
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Die letzte Option heißt Lum vs Sat Kurve und ermöglicht es in bestimmten Gebieten die Sättigung zu verringern, wie zum Beispiel in dunklen Stellen.
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\subsection{Nebel}\label{subsec:fog-effect}
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Unity bietet mehrere M\"oglichkeiten Nebel darzustellen, wie zum Beispiel mithilfe von Post Processing oder mithilfe der Lighting Einstellungen.
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F\"ur BeamVR wurde die Lighting Variante verwendet.
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Unter Settings > Lighting befindet sich eine Checkbox names Fog.
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Wenn man diese Anklickt wird automatisch eine standard Einstellung f\"ur einen Nebel dargestellt.
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Unity bietet mehrere M\"oglichkeiten Nebel darzustellen.
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Zum Beispiel mittels Post Processing, oder mithilfe der Lighting Einstellungen.
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F\"ur BeamVR wurde die zweite Variante verwendet, da der Nebel in BeamVR kein Hauptaugenmerk ist und mithilfe dieser Methode das Einstellen für BeamVR schneller ging.
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~\cite{Unity_Lighting_Window_2022}
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Mittels Post Processing wird ein Screen-Space Nebel Effekt in der Tiefen-Texture der Kamera erstellt, siehe Abb. ~\ref{fig:unity_post_processing_fog}.
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Screen-Space bedeuted, dass die Position auf dem Bildschirm und nicht in der 3 Dimensionalen Welt berechnet wird.
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~\cite{Unity_Fog_2022}
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-post-processing-fog}
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\caption{Unity - Post Processing Fog}
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\label{fig:unity_post_processing_fog}
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\end {figure}
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Unter dem Begriff Map versteht man ein Umgebung in einer Spielwelt, in diesem Fall wird auf die Szenen, in welchen die Städte platziert sind, verwiesen.
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Auf fast jeder Map von BeamVR wurde dieser Nebel verwendet.
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In der Nacht Map wird mithilfe diesem Effekts ein leichter Nebel dargestellt, was zur abendlichen Stimmung beitr\"agt.
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Bei Apocalypse ist der Nebel viel dichter und stellt einen Sandsturm dar. Zus\"atzlich wurde dieser gelb gef\"arbt um noch mehr an Sand zu erinnern.
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~\ref{fig:beamvr_yellow_fog}
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In der Nacht Map wird mithilfe dieses Effekts ein leichter Nebel dargestellt, was zur abendlichen Stimmung beitr\"agt.
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Bei Apocalypse ist der Nebel viel dichter und stellt einen Sandsturm dar. Zus\"atzlich wurde dieser gelb gef\"arbt um noch mehr an Sand zu erinnern, siehe Abb. ~\ref{fig:beamvr_yellow_fog}.
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.3]{pics/beamvr_yellow_fog}
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@@ -570,12 +580,39 @@ Bei Apocalypse ist der Nebel viel dichter und stellt einen Sandsturm dar. Zus\"a
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\label{fig:beamvr_yellow_fog}
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\end {figure}
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Mittels der High Definition Render Pipeline, welche auch als HDRP bezeichnet wird, kann ebenfalls Nebel eingestellt werden.
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Hierfür wird die Volume Framework benötigt, in welcher ein Nebel Overrride hinzugefügt wird.
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Diese Framework bietet einige verschiedene Optionen zur Beeinflussung des Nebels dar, siehe Abb. ~\ref{fig:unity-hdrp-fog}.
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Die Option Enable wird verwendet um den Effekt zu aktivieren oder deaktivieren.
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Die Fog Attenuation Distance bestimmt die Dichte und die Sichtweite im Nebel.
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Ab der eingestellten Distanz, hat der Nebel bereits 63\% des Umgebungslichts absorbiert.
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Dichte und Sichtweite bleiben bis zu einer definierten Base Height constant, erst ab dieser ist eine exponentielle Abnahme beider Attribute erkennbar.
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Die Maximum Height und Max Fog Distance bestimmen die Stärke des Abfalls und die Distanz des Nebels.
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Mittels des Color Modes kann die Farbe des Nebels beeinflusst werden.
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Bei Sky Color wird die Farbe automatisch an den Himmel angepasst, während bei constant Color eine eingene Farbe eingestellt werden kann.
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Volumetric Fog kann mittels der gleichnamigen Option aktiviert werden.
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Die Albedo Option setzt dabei die Farbe des Nebels, mit welcher das Licht gestreut wird.
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Lichter werden, mit zunehmender Dichte des Nebels, schneller abgedunkelt.
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Anisotropy steuert die Streuung des Lichtes.
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0 streut das Licht garnicht, 1 streut das Licht vorwärts und -1 streut rückwerts.
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Mittels eines Filters kann eine Unschärfe der eingehenden Lichter geschaffen werden, damit ein weicherer Übergang zustande kommt.
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~\cite{Unity_HDRP_Fog_2022}
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.9]{pics/unity-hdrp-fog}
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\caption{Unity - HDRP Fog}
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\label{fig:unity-hdrp-fog}
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\end {figure}
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\subsection{Lichter}\label{subsec:light-effect}
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In der Nacht Map wurden die von Unity bereitgestellten Point-Lights als Straßenlichter benutzt.
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Point Lights k\"onnen mithilfe eines Radius auf einen bestimmten kreisf\"ormigen Bereich eingegrenzt werden.
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Weiters wird mithilfe der Lichtst\"arke die Wirkkraft des Lichtes in diesem Gebiet genauer bestimmt.
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Dank diesen Eigenschaften war das Point Light perfekt f\"ur die aufhellung der Straßen.
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~\ref{fig:beamvr_street_lights}
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Dank diesen Eigenschaften war das Point Light f\"ur die Aufhellung der Straßen, siehe Abb. ~\ref{fig:beamvr_street_lights}.
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~\cite{Unity_PointLights_2022}
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\begin {figure}
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\centering
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