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2022-02-08 09:56:35 +01:00
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@@ -88,7 +88,7 @@ oder eine Ansammlung an verschiedenen Planeten ist.
\begin{figure}
\centering
\includegraphics{pics/knuthi}
\includegraphics[scale=0.4]{pics/3d_welt_halo_ring}
\caption{3D Welt - Halo}
\label{fig:3d_environment_halo}
\end{figure}
@@ -98,7 +98,7 @@ oder eine Ansammlung an verschiedenen Planeten ist.
\begin{figure}
\centering
\includegraphics{pics/knuthi}
\includegraphics[scale=0.3]{pics/3d_welt_destiny_planets}
\caption{3D Welt - Destiny 2}
\label{fig:3d_environment_destiny2}
\end{figure}
@@ -112,7 +112,7 @@ Ein Beispiel hierfür w\"are ein das Bild von Cayde-6 (ein Charakter aus Destiny
~\cite{GameDeveloper_2022}
\begin {figure}
\includegraphics[scale=0.18]{pics/3d_welt_destiny2-environmental-storytelling}
\includegraphics[scale=0.3]{pics/3d_welt_destiny2-environmental-storytelling}
\caption{Environmental Storytelling - Destiny 2 Cayde}
\label{fig:3d_environmental_storytelling_destiny2}
\end {figure}
@@ -127,7 +127,8 @@ Modellierungsphase eine Bestimmte Grid-Gr\"osse festgelegt, an dem die Grundfl\"
angepasst wurden.
\begin {figure}
\includegraphics[scale=0.18]{pics/unity-grid-snapping}
\centering
\includegraphics[scale=0.6]{pics/unity-grid-snapping}
\caption{Unity - Grid Snapping System}
\label{fig:grid-system-unity}
\end {figure}
@@ -140,7 +141,8 @@ Nun werden alle Achsen immer die gleiche Gr\"osse haben.
~\cite{Unity_GridSnapping_2022}
\begin {figure}
\includegraphics[scale=0.18]{pics/unity-grid-snapping-size}
\centering
\includegraphics{pics/unity-grid-snapping-size}
\caption{Unity - Grid Snapping Size}
\label{fig:grid-size-unity}
\end {figure}
@@ -153,6 +155,7 @@ F\"ur BeamVR wurden daher insgesamt \"uber 34 Geb\"aude Modelle erstellt um eine
~\ref{fig:beamvr_building-variety}
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.18]{pics/beamvr_building-variety}
\caption{Beam VR - Building Overview}
\label{fig:beamvr_building-variety}
@@ -180,12 +183,24 @@ Daher wurden alle umliegenden Bauwerke mindestens 3 Meter h\"oher gemacht, als d
~\ref{fig:beamvr_building-heights}
\begin {figure}
\includegraphics[scale=0.18]{pics/beamvr_city_day_heights}
\centering
\includegraphics[scale=0.5]{pics/beamvr_city_day_heights}
\caption{Beam VR - Building Heights}
\label{fig:beamvr_building-heights}
\end {figure}
\subsection{Nacht Stadt}\label{subsec:night-city}
In der nacht Version der Stadt wurde die Skybox angepasst, diese zeigt nun einen Sternenhimmel.
Zus\"atzlich wurde die Belichtung der Scene auf ein bl\"auliches Licht eingestellt und die Laternen in den Straßen
haben optional noch eigene Lichtquellen.
~\ref{fig:beamvr_night_map_lighting}
\begin {figure}
\centering
\includegraphics[scale=0.3]{pics/beamvr_night_overview}
\caption{Beam VR - Night Map Lighting}
\label{fig:beamvr_night_map_lighting}
\end {figure}
\subsection{Apokalypsen Stadt}\label{subsec:apocalypse-city}
F\"ur diese Umgebung wurden alle Geb\"aude nochmal \"uberarbeitet.
@@ -198,13 +213,15 @@ Die Planzen und B\"aume wurden durch ausgetrocknete B\"usche ausgetauscht, damit
~\ref{fig:beamvr_apocalypse_map}
\begin {figure}
\includegraphics[scale=0.18]{pics/beamvr_damaged_texture}
\centering
\includegraphics{pics/beamvr_damaged_texture}
\caption{Beam VR - Damaged Texture}
\label{fig:beamvr_damaged_texture}
\end {figure}
\begin {figure}
\includegraphics[scale=0.18]{pics/beamvr_apocalypse-overview}
\centering
\includegraphics[scale=0.3]{pics/beamvr_apocalypse-overview}
\caption{Beam VR - Apocalypse Map}
\label{fig:beamvr_apocalypse_map}
\end {figure}
@@ -212,10 +229,33 @@ Die Planzen und B\"aume wurden durch ausgetrocknete B\"usche ausgetauscht, damit
\section{Sound Design}\label{sec:sound}
Sound Design ist einer der wichtigsten Punkte, den man bei der Spieleentwicklung beachten muss.
In der virtuellen Umgebung der verwendeten Game Engine existieren anfangs keine Geräusche, diese m\"ussen von den Entwicklern selber erstellt und eingef\"ugt werden.
Es gibt viele verschiedene Arten Sound Design zu benutzen, wie zum Beispiel die Ger\"ausche die der Anwender selbst in der virtuellen Welt verursacht.
Wenn sich der Spieler bewegt, sollten Fußstapfen zu h\"oren sein.
Diese klingen je nach Bodentyp unterschiedlich.
Besteht der Boden aus Holz, wird man ein h\"olzernes klopfen und knarren h\"oren, ist der Boden jedoch mit Gras bedeckt wird ein rascheln abgespielt.
Zus\"atzlich wird der gesteuerte Charakter ersch\"opft klingen wenn gelaufen wurde oder gerade ein Sprung ausgef\"uhrt wird.
Bei Umgebungen ist es wichtig, dass die Welt nicht leer klingt, sondern mit situationsbedingten Hintergrundger\"auschen voller Leben erscheint.
Es gibt jedoch auch Situationen wo gezielt wenig Umgebungsger\"ausche benutzt werden um zum Beispiel eine W\"uste oder eine verlassene Stadt noch einsamer und trostloser darzustellen.
Um die Stimmung noch genauer steuern zu k\"onnen kann Musik benutzt werden.
Wenn der Spieler auf einem Pferd durch eine Weide reitet, kann eine dramatische und inspirierende Musik benutzt werden, um den Moment noch besser und cinematischer wirken zu lassen.
\subsection{Apocalypse}\label{subsec:apocalypse-background-sound}
Die Musik in der Apocalypse Map ist stark an das Horror Genre angelegt.
Die Melodie ist jedoch nicht wirklich existent, stattdessen existiert ein durchgehendes pfeifendes Ger\"ausch, welches unterbewusst das Spannungslevel erh\"oht.
Der Spieler f\"uhlt sich etwas unbehaglich und alleine.
Dadurch wirkt die Stadt, neben den br\"ockelnden H\"ausern, zus\"atzlich noch mehr verlassen.
Da die Sicht in dieser Map stark durch einen gelblichen Nebel, der wie ein Sandsturm wirkt, eingeschr\"ankt ist, kann man im Hintergrund den Wind pfeifen h\"oren.
\subsection{City}\label{subsec:day-night-background-sound}
Die Hintergrundger\"ausche der Tag und Nacht Version der Stadt sind sehr \"ahnlich.
Der Spieler kann Motorr\"ader und Autos auf den Straßen vorbeifahren h\"oren.
Hinundwieder kann man Menschen bei kurzen Gespr\"achen miteinander zuh\"oren und ein Kind husted im Hintergrund.
\subsection{Event}\label{subsec:building-collapse-sound}