Started Sound Design
Finished Sound Design - Finished Apocalypse - 60% finished City
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pics/beamvr_night_overview.png
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After Width: | Height: | Size: 1.8 MiB |
@@ -88,7 +88,7 @@ oder eine Ansammlung an verschiedenen Planeten ist.
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\begin{figure}
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\centering
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\includegraphics{pics/knuthi}
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\includegraphics[scale=0.4]{pics/3d_welt_halo_ring}
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\caption{3D Welt - Halo}
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\label{fig:3d_environment_halo}
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\end{figure}
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@@ -98,7 +98,7 @@ oder eine Ansammlung an verschiedenen Planeten ist.
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\begin{figure}
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\centering
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\includegraphics{pics/knuthi}
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\includegraphics[scale=0.3]{pics/3d_welt_destiny_planets}
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\caption{3D Welt - Destiny 2}
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\label{fig:3d_environment_destiny2}
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\end{figure}
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@@ -112,7 +112,7 @@ Ein Beispiel hierfür w\"are ein das Bild von Cayde-6 (ein Charakter aus Destiny
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~\cite{GameDeveloper_2022}
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\begin {figure}
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\includegraphics[scale=0.18]{pics/3d_welt_destiny2-environmental-storytelling}
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\includegraphics[scale=0.3]{pics/3d_welt_destiny2-environmental-storytelling}
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\caption{Environmental Storytelling - Destiny 2 Cayde}
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\label{fig:3d_environmental_storytelling_destiny2}
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\end {figure}
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@@ -127,7 +127,8 @@ Modellierungsphase eine Bestimmte Grid-Gr\"osse festgelegt, an dem die Grundfl\"
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angepasst wurden.
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\begin {figure}
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\includegraphics[scale=0.18]{pics/unity-grid-snapping}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.6]{pics/unity-grid-snapping}
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\caption{Unity - Grid Snapping System}
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\label{fig:grid-system-unity}
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\end {figure}
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@@ -140,7 +141,8 @@ Nun werden alle Achsen immer die gleiche Gr\"osse haben.
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~\cite{Unity_GridSnapping_2022}
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\begin {figure}
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\includegraphics[scale=0.18]{pics/unity-grid-snapping-size}
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\centering
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\includegraphics{pics/unity-grid-snapping-size}
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\caption{Unity - Grid Snapping Size}
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\label{fig:grid-size-unity}
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\end {figure}
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@@ -153,6 +155,7 @@ F\"ur BeamVR wurden daher insgesamt \"uber 34 Geb\"aude Modelle erstellt um eine
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~\ref{fig:beamvr_building-variety}
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.18]{pics/beamvr_building-variety}
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\caption{Beam VR - Building Overview}
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\label{fig:beamvr_building-variety}
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@@ -180,12 +183,24 @@ Daher wurden alle umliegenden Bauwerke mindestens 3 Meter h\"oher gemacht, als d
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~\ref{fig:beamvr_building-heights}
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\begin {figure}
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\includegraphics[scale=0.18]{pics/beamvr_city_day_heights}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.5]{pics/beamvr_city_day_heights}
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\caption{Beam VR - Building Heights}
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\label{fig:beamvr_building-heights}
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\end {figure}
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\subsection{Nacht Stadt}\label{subsec:night-city}
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In der nacht Version der Stadt wurde die Skybox angepasst, diese zeigt nun einen Sternenhimmel.
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Zus\"atzlich wurde die Belichtung der Scene auf ein bl\"auliches Licht eingestellt und die Laternen in den Straßen
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haben optional noch eigene Lichtquellen.
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~\ref{fig:beamvr_night_map_lighting}
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\begin {figure}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.3]{pics/beamvr_night_overview}
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\caption{Beam VR - Night Map Lighting}
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\label{fig:beamvr_night_map_lighting}
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\end {figure}
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\subsection{Apokalypsen Stadt}\label{subsec:apocalypse-city}
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F\"ur diese Umgebung wurden alle Geb\"aude nochmal \"uberarbeitet.
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@@ -198,13 +213,15 @@ Die Planzen und B\"aume wurden durch ausgetrocknete B\"usche ausgetauscht, damit
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~\ref{fig:beamvr_apocalypse_map}
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\begin {figure}
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\includegraphics[scale=0.18]{pics/beamvr_damaged_texture}
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\centering
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\includegraphics{pics/beamvr_damaged_texture}
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\caption{Beam VR - Damaged Texture}
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\label{fig:beamvr_damaged_texture}
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\end {figure}
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\begin {figure}
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\includegraphics[scale=0.18]{pics/beamvr_apocalypse-overview}
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\centering
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\includegraphics[scale=0.3]{pics/beamvr_apocalypse-overview}
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\caption{Beam VR - Apocalypse Map}
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\label{fig:beamvr_apocalypse_map}
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\end {figure}
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@@ -212,10 +229,33 @@ Die Planzen und B\"aume wurden durch ausgetrocknete B\"usche ausgetauscht, damit
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\section{Sound Design}\label{sec:sound}
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Sound Design ist einer der wichtigsten Punkte, den man bei der Spieleentwicklung beachten muss.
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In der virtuellen Umgebung der verwendeten Game Engine existieren anfangs keine Geräusche, diese m\"ussen von den Entwicklern selber erstellt und eingef\"ugt werden.
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Es gibt viele verschiedene Arten Sound Design zu benutzen, wie zum Beispiel die Ger\"ausche die der Anwender selbst in der virtuellen Welt verursacht.
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Wenn sich der Spieler bewegt, sollten Fußstapfen zu h\"oren sein.
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Diese klingen je nach Bodentyp unterschiedlich.
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Besteht der Boden aus Holz, wird man ein h\"olzernes klopfen und knarren h\"oren, ist der Boden jedoch mit Gras bedeckt wird ein rascheln abgespielt.
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Zus\"atzlich wird der gesteuerte Charakter ersch\"opft klingen wenn gelaufen wurde oder gerade ein Sprung ausgef\"uhrt wird.
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Bei Umgebungen ist es wichtig, dass die Welt nicht leer klingt, sondern mit situationsbedingten Hintergrundger\"auschen voller Leben erscheint.
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Es gibt jedoch auch Situationen wo gezielt wenig Umgebungsger\"ausche benutzt werden um zum Beispiel eine W\"uste oder eine verlassene Stadt noch einsamer und trostloser darzustellen.
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Um die Stimmung noch genauer steuern zu k\"onnen kann Musik benutzt werden.
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Wenn der Spieler auf einem Pferd durch eine Weide reitet, kann eine dramatische und inspirierende Musik benutzt werden, um den Moment noch besser und cinematischer wirken zu lassen.
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\subsection{Apocalypse}\label{subsec:apocalypse-background-sound}
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Die Musik in der Apocalypse Map ist stark an das Horror Genre angelegt.
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Die Melodie ist jedoch nicht wirklich existent, stattdessen existiert ein durchgehendes pfeifendes Ger\"ausch, welches unterbewusst das Spannungslevel erh\"oht.
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Der Spieler f\"uhlt sich etwas unbehaglich und alleine.
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Dadurch wirkt die Stadt, neben den br\"ockelnden H\"ausern, zus\"atzlich noch mehr verlassen.
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Da die Sicht in dieser Map stark durch einen gelblichen Nebel, der wie ein Sandsturm wirkt, eingeschr\"ankt ist, kann man im Hintergrund den Wind pfeifen h\"oren.
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\subsection{City}\label{subsec:day-night-background-sound}
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Die Hintergrundger\"ausche der Tag und Nacht Version der Stadt sind sehr \"ahnlich.
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Der Spieler kann Motorr\"ader und Autos auf den Straßen vorbeifahren h\"oren.
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Hinundwieder kann man Menschen bei kurzen Gespr\"achen miteinander zuh\"oren und ein Kind husted im Hintergrund.
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\subsection{Event}\label{subsec:building-collapse-sound}
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